PROJETO FOX: UM GAME VOLTADO PARA MEDIAÇÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA William de S. Santos, Lynn R. Alves PPGMCTI Faculdade de Tecnologia Senai Cimatec, Av. Orlando Gomes, 1845 - Piatã Salvador - BA, 41650-010 william.santos@fieb.org.br; lynnalves@gmail.com Resumo: Este trabalho (short paper) tem o objetivo de socializar a pesquisa de mestrado que visa o desenvolvimento de um game, voltado para o ensino das funções quadráticas no ensino médio e contribuir para os estudos que envolvem os games e o processo de ensino aprendizagem das mais diversas disciplinas como também da matemática. Para atingir este objetivo, além da abordagem teórica e da modelagem deste game, o trabalho conta com uma pesquisa de campo, a ser realizada com alunos do 1º ano do Ensino Médio de modo a avaliar as contribuições do game para aprendizagem dos conceitos relativos a funções quadráticas. Palavras-Chave: Games; Ensino da Matemática; Aprendizagem. 1. Introdução Nos últimos anos, o ensino da Matemática vem apresentando diversos problemas. Em pesquisa desenvolvida pela ONG Todos pela Educação, em 2012, foi constatado que o rendimento dos alunos em Matemática entre os anos de 2007 e 2011 caiu cerca de 10% no ensino fundamental 1 e tais índices devem ser maiores no ensino fundamental 2 e médio. Com base na última avaliação do PISA (Programa Internacional de Avaliação de Alunos) ocorrida no ano de 2009, o Brasil ocupa a 57ª posição com relação a performance dos alunos para a matemática (386 pontos), pontuação bem abaixo da média de outros países desenvolvidos. Estes dados apontam a falta de competência matemática e de raciocínio lógico dos alunos e que com certeza afetam a médio/longo prazo o mercado de trabalho. Algo que tem funcionado em outros países para manter e aumentar o índice de aprendizado matemático é o uso dos games. Os games possuem características que estimulam o processo de desenvolvimento cognitivo e propiciam um maior aprendizado matemático. Referência [1], sinaliza que o uso de games como o Dimension M fez com que o índice de aprovação em Matemática no exame anual do estado de Nova York subisse de 78% para 82% no ano de 2007. 2. Por que utilizar os games? Por ser considerada uma atividade lúdica de participação espontânea e criativa, os games possuem um alto potencial de aceitabilidade e se modelados para fins educacionais podem tornar o processo de construção do conhecimento mais criativo, construtivo e atrativo. Observando o contexto educacional contemporâneo baseado nos estudos de [2], os alunos fazem parte de uma geração denominada por ele de nativos digitais, pelo fato de os mesmos terem nascido e estarem crescendo nessa era tecnológica 1 . Corroborando com esta ideia, [1], sinaliza a importância de uma mudança no currículo de forma a se adequar ao novo ritmo desses aprendentes, já que os nativos digitais estão acostumados a receber informações mais 1 Embora existam questionamento em torno do termo nativos digitais, já que Prensky utiliza para contrapor essa geração o termo imigrantes digitais e os coloque em uma condição quase que determinante de não mudança desta situação, Mesmo assim, optamos por neste momento utilizar o termo nativos digitais para nos referir a geração que nasceu no mundo do controle remoto, do joystick, do mouse e das tecnologias digitais e telemáticas. 46 de 63 VIII SMAT Presidente Prudente (SP), de 21 a 24 de outubro de 2013.