Requisitos de interação para promoção de acessibilidade em mobile games para pessoas com deficiência visual Fernando Emanoel de Oliveira Fernandes 1* CESAR School 1 1 RESUMO O estudo da acessibilidade é importante para reduzir as limitações. No presente trabalho, aplicam-se os estudos relacionados à acessibilidade para promover melhora no uso de aparelhos móveis por pessoas com deficiência visual. Este estudo aborda tema de bastante relevância social: a inclusão digital. Serão tratados assuntos como limitações visuais, acessibilidade, dispositivos móveis para cegos e pessoas com baixa visão, além de jogos digitais. O trabalho tem como objetivo principal apresentar requisitos de interação para desenvolvimento de jogos de dispositivos móveis voltados a pessoas com deficiências visuais, viabilizando assim a inclusão digital. Serão tratados aqui, assuntos como: limitações visuais, acessibilidade, dispositivos móveis para cegos e pessoas com baixa visão, além de jogos digitais. 2 3 Palavras-chave: pessoas com deficiência visual, jogos de dispositivos móveis, acessibilidade, requisitos de interação, inclusão digital. 4 INTRODUÇÃO A deficiência visual é mais uma das diversas barreiras presentes para a sociedade de um modo geral e, no contexto nacional, é a limitação de maior incidência entre os brasileiros, de acordo com a Pesquisa Nacional de Saúde do IBGE [1]. Deficiência visual 1 não se restringe apenas à ausência total, mas também à ausência parcial da visão. Todavia, de modo geral, esse público é carente de produtos que ofereçam autonomia e liberdade, sendo marginalizados por diversos setores da sociedade, desde instituições de ensino a hospitais, empresas e, até mesmo os próprios lares, conforme explicam FRANCISCO e MENEZES [2]. Apesar da exclusão, esses indivíduos utilizam diversos produtos tecnológicos em seu dia-a-dia. Os aparelhos que mais se adaptaram ao uso devido à grande procura das pessoas com 1 * feof87@gmail.com Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. limitações visuais foram os dispositivos móveis (smartphones , 2 celulares e tablets , entre outros), que são aqueles que podem ser 3 utilizados em qualquer lugar, em diversos ambientes e situações, estando sentado, em pé ou caminhando, como afirmam CYBIS, BETIOL e FAUST [3]. Ao longo dos anos eles foram se adaptando e incluindo funcionalidades mais robustas para atender às necessidades do público e suas limitações. Desenvolver artefatos que se adequem a diferentes pessoas e suas limitações permite que à elas viver de forma independente, plena e com igualdade de oportunidades. Neste sentido, compreende-se que inclusão social é um dever de todos e um dos seus pilares encontra-se na acessibilidade. Sendo assim, a criação de objetos voltados a essas pessoas, oportunizariam melhores relações e convivência. Segundo HORTON e QUESENBERY [4], “acessibilidade é uma qualidade, significa quão fácil e efetivo um produto ou serviço pode ser acessado ou usado”. Ela é um item de suma importância que deve estar presente durante a concepção de artefatos destinados a pessoas com necessidades especiais. Quando se fala em aparelhos eletrônicos móveis, a acessibilidade possui um papel fundamental, pois ela torna possível a inclusão de pessoas. Sem ela, torna-se praticamente inviável uma pessoa com deficiência visual utilizar tais artefatos, acarretando na exclusão digital. No caso da inclusão digital de pessoas com deficiência, para que esta seja, de fato, efetiva, requisitos acessíveis de interação são fundamentais para serem implementados durante a concepção de um artefato móvel. Muitos dos que já existem foram formulados de maneira abrangente, para todo tipo de limitação, permitindo o acesso de um grupo maior de pessoas. Dentro dessa formulação com opções abrangentes, algumas são específicas do 2 “Um telefone móvel que realiza várias funções de um computador, tipicamente possui uma tela sensível a toques, acesso à internet e um Sistema operacional capaz de rolar aplicativos de terceiros instáveis” (OXFORD UNIVERSITY PRESS, s.d). 3 “Um pequeno computador portátil que aceita entrada diretamente na tela, em vez de usar um teclado ou mouse”. (OXFORD UNIVERSITY PRESS, s.d).