Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Belém - PA – 2 a 7/09/2019 1 O Efeito Cultural do Déjà vu em Jogos Dentro de Jogos 1 Camila de ÁVILA 2 Gustavo Daudt FISCHER 3 Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, RS RESUMO O presente artigo integra pesquisa em andamento sobre jogos dentro de jogos. Para isso, entendemos que jogos digitais são autorreferentes por natureza. Articulada a essa característica, aproximamos a ideia de efeito déjà vu, (Krapp, 2004), como uma qualidade das mídias que opera entre a lembrança e o esquecimento e que nos acompanha ao ingressarmos em games como Doom, Diablo e The Witcher, inspirados pelo archaeogaming (Reinhard, 2018). Nesta perspectiva, o jogo seria uma forma que pensa? PALAVRAS-CHAVE: déjà vu; jogos digitais; tecnocultura; archaeogaming. O DÉJÀ VU NA TECNOCULTURA AUDIOVISUAL Quando partimos da reflexão de Debra Benita Shaw que afirma que "ao falarmos de tecnologia, estamos nos referindo ao conjunto de ferramentas ou ‘ técnicas’ que atendem aos requisitos de qualquer cultura” 4 (2008, p. 14, tradução nossa) estamos nos posicionando sobre investigar técnicas e estéticas dos produtos comunicacionais pensados tecnoculturalmente, partindo do pressuposto de que pensamos sobre técnica e cultura em estado de relação, contágio, coalescência. Associada a essa perspectiva, agregamos uma segunda: todos os produtos comunicacionais podem ser pensados como corpos dotados de memória, essa é uma reflexão que parte de uma visão presente na obra do filósofo vitalista Henri Bergson (2005) que foi posteriormente articulada às reflexões sobre as audiovisualidades a partir do trabalho de Kilpp (2010) e outros. Estas duas perspectivas (visão tecnocultural e objetos de mídia como portadores de memória) acaba também comparecendo nas reflexões que convocam a leitura de Lev Manovich sobre as mídias digitais: 1 Trabalho apresentado no GP Games, XIX Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Mestranda do PPG em Ciências da Comunicação da Unisinos, Linha Mídias e Processos Audiovisuais, e-mail ca.avila@gmail.com. 3 Prof. Dr. do PPG em Ciências da Comunicação da Unisinos, Linha Mídias e Processos Audiovisuais, e-mail: gfischer@unisinos.br. 4 When we speak about technology we are referring to the set of tools or ‘techniques’ that serve the requirements if any given culture.