099 DEUS EX MACHINA: cuaderno de máquinas y juegos 098 el real y el virtual, lo que hay entre ellos no es un muro, sino un continuo. En los espacios híbridos podemos en- contrar por ejemplo el caso de la realidad aumentada. La realidad aumentada complementa la realidad y en ningún caso la reemplaza completamente […] la realidad aumentada complementa la percepción del usuario interactuando con el mundo real. Los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede detectar directamente con sus propios sentidos, de modo que, la infor- mación ofrecida por los objetos virtuales ayuda a un usuario a desempeñar las tareas del mundo real (Ruiz Torres, 2013). Ya en 1992, Milgram y Kishino (1992) planteaban el carácter continuo que abarca desde nuestro mundo físico real hasta un mundo computacional de naturaleza com- pletamente inmersiva, aunque por aquel año el potencial de exploración de ese bino- mio —no necesariamente contradictorio— entre lo físico y lo virtual estaba literalmente en pañales. Para entonces, Lanier (1992) ya había trabajado en la década anterior, unos años antes —época en la que colaboraría también en el desarrollo de títulos como el juego musical generativo Moondust—, en las potenciales implicaciones sociales y fi- losóficas de la realidad virtual, dando a la culminación de un artículo que sería publi- cado en 1992 en la revista Interactive Lear- ning International, y que llevaba por título “Virtual Reality: The Promise of the Future”. Más o menos en la misa época, Caudell y Mi- zell (1992) andaban dándole vueltas al tér- mino realidad aumentada, incorporado tam- bién al glosario tecnológico por las mismas fechas, aunque en los años 60 ya se llevaran a cabo experimentos dentro de las prácticas artísticas y cinematográficas experimentales que fueron precursoras de esta relación en- tre el espacio virtual y el mundo físico. No obstante, la irrupción de todo un universo virtual potenciado por el progreso tecnológico pudo dar al traste con la noción que teníamos hasta entonces de realidad. 5 ¿Pudo? No estamos seguros, porque uno de los pioneros de los estudios de la realidad virtual, Jaron Lanier (1992), pone el sustan- tivo de realidad a un fenómeno que había venido para quedarse, que es la simulación de entornos mediante información virtual. Y Milgram y Kishino (1994) no tardarían en si- tuar las categorías taxonómicas de realidad en una misma línea, como vamos a ver más adelante, dando pie a lo que consideramos la tercera perspectiva en torno a la realidad física y la realidad virtual como extremos de un mismo segmento. Poco a poco, las piezas parecía que iban encajando en el rompecabezas de Milgram y Kishino. Sólo tenía que evolucionar la tecno- logía para que cada vez se fueran ocupando, a nivel conceptual, más huecos dentro de la línea continua realidad-virtualidad. Todo fue entonces muy rápido. Por las mismas fechas, Stephenson pu- blica la novela Snow Crash (1992) 6 —cuya adaptación al cine tiene el lanzamiento pre- visto para 2016—. Más allá del interés o no que pueda suscitar un filme estrenado más de veinte años después de la novela, lo cierto es que Stephenson hizo muchas de las apor- taciones más importantes en la terminolo- gía y taxonomía del lenguaje tecnológico actual. A él debemos términos como meta- verso o avatar, por ejemplo. Además, si bien la distopía forma parte íntegra del género ciberpunk —el escenario que describe se encuentra mucho en la línea del título ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Dick (1968)—, lo que Stephen- son describe en su obra es un sistema de in- tercambio de bienes y servicios basado en ese metaverso, en donde existe una mercan- tilización del placer o los privilegios sociales, configurando así un sistema perverso en el que la tecnología se revela como la maqui- naria de ejecución del mismo. Tal vez podríamos continuar señalando las visiones distópicas que se han formula- do en la literatura de ciencia ficción —pode- mos continuar con la retrospectiva a Mad Max, de Miller, o incluso Neuromancer, de Gibson (1986)— en torno a potenciales es- cenarios tecnológicos, en algunos casos apo- calípticos, y Snow Crash no es la excepción. Pero en muchos casos lo que describen estos escenarios no es una distopía por culpa de la tecnología, sino la perversión de algunos de los elementos de un sistema social y eco- nómico concreto, como ya ocurrieran en 1984, de Orwell (1949), y anteriormente en Un Mundo Feliz, de Huxley (1932). En todas ellas se expresa un miedo a un futuro distó- pico, en el que la tecnología, la realidad vir- tual, o el soma, son simplemente los medios de represión o alienación. Como bien afirma Lem Stanislaw al ini- cio de la Ciberiada —obra muy recomenda- ble de ciencia ficción—: En una sociedad en la que la tecnología está al servicio de unos intereses de clase y bajo el control de una elite altamente especia- lizada, es comprensible que los no iniciados —ni beneficiarios— contemplen el «progreso» tecnológico con cierto recelo, cuando no con positivo temor. Un temor que, cuando faltan la información y la capacidad crítica necesarias para llegar al fondo de la cuestión, se convierte fácilmente en temor irracional a la cosa en sí —la tecnología, en este caso— en vez de centrarse en su manipulación clasista, auténtica razón de que la ciencia y la tecnología avanzada puedan constituir una amenaza (Stanislaw, 1979: 4). Os preguntaréis entonces por qué conta- mos esto. Los autores de género ciberpunk de los 80 y 90, en especial Stephenson, ima- ginaban la realidad virtual del futuro —es decir, ahora— con una visión tecnológica de los años 80 y 90, y con el miedo a un sis- tema alienante, al igual que en las dos pri- meras décadas del siglo xx se imaginaban unos felices 2000 con una visión sesgada, como es obvio, por la propia cosmovisión de la época, 7 y nosotros mismos miramos el uerida persona que lees estas líneas y que, dedu- cimos, juegas a video- juegos, 1 ¿cuántas veces has escuchado esta fra- se —o alguna similar— en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuer- das la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo entiendan, no te lo volverán a repetir —o si lo hacen se lo puedes pasar de nuevo y así ad infinitum—. El contenido de este artículo no sólo funcio- na con carácter retroactivo, sino también como vacuna. Cualquier persona que en potencia pueda llegar a pronunciar esa frase estará inmediatamente vacunada en el mo- mento que lo lea. Empecemos por el principio: ¿por qué no son reales los videojuegos? Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos tendre- mos que abordar qué es la realidad, porque si no sabemos qué es la realidad difícilmente podremos saber si algo es o no real. La realidad se puede definir, según la RAE en su segunda acepción, como «verdad, lo que ocurre verdaderamente». Entende- mos por tanto la realidad como algo que es verdad, lo que aplicando los términos bási- cos de toda lógica quiere decir a su vez que no es falso. Aunque esto nos plantea más dudas que soluciones: ¿un billete falso no es real?, ¿no es verdad que en Super Mario Bros., si el protagonista salta sobre los hon- gos malvados los mata? De nuevo, según la RAE, verdad es la «conformidad de las cosas con el concepto que de ellas forma la mente», por lo que si entendemos que lo real es lo verdadero y lo verdadero es la adaptación de los concep- tos de nuestra mente con la realidad —“las cosas” según la definición— tenemos una definición recursiva de la cual no podemos deducir nada. El problema con el que nos encontramos aquí es que la realidad es un concepto muy complejo sobre el que no se puede establecer una definición unívoca y cerrada. Finalmen- te, tanto lo que entendemos como verdade- ro como lo que entendemos por realidad no deja de ser una convención ya que, por un lado, la realidad que observamos —en el espacio físico— es también una perspectiva, incompleta y limitada por nuestros pobres sentidos —que difieren enormemente de los de otras especies del reino animal—, y por ello hemos utilizado prótesis, a lo largo de la historia —lentes, telescopios, resonancias magnéticas, etc.—, para complementar esa carencia intrínseca. 2 Y por otro lado, porque es un constructo que generamos intersubje- tivamente, en colectivo a través de otro tipo de prótesis como lo es el lenguaje. 3 Pero volviendo a la frase con la que ini- ciamos este artículo, podemos analizar qué es lo que se está dando por supuesto. Lo primero que encontramos es que se presupone un binomio compuesto por el mundo real y el virtual, y lo segundo es que existe una jerarquía en ese binomio, de modo que se está emitiendo un juicio de valor se- gún el cual la realidad física es “mejor” que la “virtual” —hay gente que utiliza el califica- tivo “más sana”—. Más que entrar en disqui- siciones tratando de rebatir la segunda, nos interesa llamar la atención sobre la falta de sentido de esta contraposición. Por un lado, todo mundo virtual está compuesto por elementos y procesos físicos —tanto el hardware necesario para su sopor- te como el propio software—, no existe nada en este universo que no tenga un soporte físico-material. Por otro, toda realidad tiene un alto componente de virtualidad desde el momento en que la percibimos y construi- mos discursos sobre ella. 4 Incluso aunque estableciésemos que de algún modo se pue- de hablar de la existencia de ambos mundos, Q eurídice cabañes martínez / JOsé luis rubiO-tamayO VIDEOJUEGOS Y REALIDAD la línea continua entre lo virtual y lo físico «Deja los videojuegos de una vez y vuelve al mundo real» (colectivo anónimo de personas que no entienden qué es un videojuego).