Strategi Pengembangan e-Sport di Indonesia Dengan Menggunakan Metode SWOT AbstracteSport tidak hanya sebagai game yang dimainkan pada sebuah perangkat mobile atau komputer, saat ini bertransformasi menjadi cabang olahraga yang dipertandingkan dalam skala nasional maupun internasional. eSport tumbuh dan berkembang dengan adanya turnamen dan kompetisi yang diselenggarakan oleh sponsor. Berbagai jenis game eSport dipertandingkan dalam beberapa kategori. Para pro player dari Indonesia sudah memperoleh bebagai prestasi nasional dan internasional. Kajian literatur dan analisa deskriptif yang diperoleh dari berbagai sumber untuk melakukan Analisa dengan metode SWOT dipilih sebagai metode untuk memperoleh strategi baik dari faktor internal maupun faktor eksternal dan diperoleh strategi SO, ST, WO, WT serta memberikan gambaran perencanaan strategi pengembangan eSport di Indonesia. KeywordseSport, Online, Sport, Game, MOBA, SWOT Analysis I. PENDAHULUAN eSport atau Electronic Sports dapat dikatakan sebagai elaborasi dari perkembangan dunia olahraga yang diiringi dengan daya dukung teknologi. eSport yang pada awalnya hanya sebagai game online yang hanya dimainkan untuk mengisi waktu, saat ini bertransformasi menjadi peluang bisnis baru di dunia digital. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan [1]. Generasi muda yang mampu menangkap peluang ini menjadikan eSport sebuah sarana untuk menambah penghasilan bahkan merupakan mata pencaharian mereka. Menentukan klasifikasi eSport sebagai olahraga tergantung pada definisi eSport dan memahami apa yang memenuhi syarat aktivitas tertentu sebagai olahraga. Olahraga elektronik, atau eSport, kompetisi permainan video terorganisir, juga dikenal sebagai cybersport, olahraga virtual, dan permainan kompetitif [2]. Para investor bermunculan untuk menanamkan investasinya di industri eSport, yang dibuktikan dengan banyaknya kompetisi atau turnamen game online yang diadakan oleh sponsor. Penonton datang dan rela membeli tiket untuk meyaksikan jalannya pertandingan dan bertemu dengan para gamers idola. eSport masuk kedalam salah satu cabang olahraga dan dipertandngkan pada tingkat asia dan tingkat international artinya bahwa industri eSport ini sudah diakui dunia dan disejajarkan dengan bidang olahraga lain[3]. Di negara Indonesia saat ini sudah memiliki wadah pengembangan eSport yang dinamakan IeSPA (Indonesia Sport Association). beberapa tim eSport besar Indonesia seperti Boom ID, Evos, RRQ, Nxl, yang sudah memiliki prestasi international [4]. Era industri 4.0 yang saat ini menekankan pada otomatisasi, big data, cloud dan penggunaan perangkat IoT dapat mendukung pertumbuhan eSport yang kedepannya akan menjadi salah satu industri besar dibidang olahraga dan teknologi. Pengertian secara sederhana, eSport adalah bentuk permainan video di mana pengguna individu, baik pemain dan tim (saat pertandingan tim berlangsung) bersaing satu sama lain dalam memainkan permainan video digital di komputer menggunakan Internet atau LAN [5]. II. LATAR BELAKANG PENELITIAN Latar belakang peneliti mengangkat tema eSport dengan analisa SWOT antara lain: 1. eSport merupakan cabang olahraga dan peluang bisnis baru di dunia digital 2. Potensi pertumbuhan eSport di Indonesia yang masih luas untuk dikembangkan 3. Pemilihan metode SWOT untuk menganalisa faktor internal dan eksternal dan diperoleh strategi pengembangan III. KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN TERKAIT A. Kategori eSport Games eSport merupakan kompetisi profesional video game. eSport mulai banyak peminat di 2011. Jumlah pemain profesional eSports saat ini sudah mencapai angka sekitar 250 juta pemain, melebihi jumlah atlet beberapa cabang olahraga tradisional Olimpiade Game atau permainan yang masuk kategori eSport dibagi kedalam beberapa jenis yang sudah dipertandingkan dan masuk kategori cabang olahraga. Jenis game eSport yang dipertandingkan antara lain [2] [8]: 1. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) MOBA merupakan genre yang sedang banyak diminati oleh par pecinta eSports. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dapat dikatakan sebagai titik balik dari game RTS. Perbedaannya dimana game RTS tradisional seorang pemain mengendalikan banyak unit, sedangkan pada MOBA cenderung fokus ke team play. Contoh: Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, Vainglory dan Clash Royale. 2. Real Time Strategy (RTS) Merupakan bagian dari game strategi, yang mirip dengan olahraga catur. Pemain dapat mempromosikan atau mengarahkan unit dari struktur ke dalam kendali mereka untuk mengamankan suatu area di map tertentu. Karakteristik game ini adalah pada mekanisme sumberdaya, membangun markas, dan pengendalian unit tidak langsung ataupun dalam pertempuran dalam skala besar. Kompetisi game ini bisa bersifat kelompok atu individual. Contoh game dalam cabang ini adalah Starcraft, Starcraft II, dan Warcraft III. 3. Fighting Yasep Azzery 1 , Iwan Krisnadi 2 Program Pasca Sarjana, Magister Teknik Elektro Universitas Mercu Buana, Jakarta, Indonesia 1 yasep.azzery@gmail.com, 2 iwan.krisnadi.dr@gmail.com