p i a n o b . A R T I E C U L T U R E V I S I V E ISSN 2531-9876 83 vol. 4 n. 1 | 2019 | Modena DOI: 10.6092/issn.2531-9876/10251 Musei nei videogiochi | Videogiochi nei musei ELISABETTA MODENA Ossimori apparenti, musei e videogiochi si trovano sempre più spesso accostati sia in letteratura che nel dibattito pubblico generalista. I motivi sono riconducibili a due questioni principali: l’ingresso dei videogiochi nei musei come oggetti “degni” di essere conservati e l’uso che questi ul- timi ne fanno sempre più sistematicamente a fini educativi o di marke- ting. Certo appare complesso associare questi due “dispositivi”: il primo, «un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società, e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali ed immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le con- serva, e le comunica e specificatamente le espone per scopi di studio, educa- zione e diletto» 1 , e l’altro – la cui definizione appare tuttora incerta (Salva- dor, 2013, pp. 9-12) - esplicitamente votato all’intrattenimento e al profi t- to, nonché continuamente sotto attacco per la presunta e ormai scon- fessata relazione tra violenza virtuale e reale 2 . In realtà, sempre più spesso negli ultimi anni il videogioco è stato considerato in tutte le sue potenzialità, anche educative (Gee, 2007), nonostante il perdurare di un approccio che mette sullo stesso piano pratiche didattiche che fanno uso di dinamiche ludiche o esperienze di interpretazione del medium, e for- me espositive che premiano spettacolarizzazione e intrattenimento a scapito dell’educazione 3 . A ben guardare questa distanza tra museo e videogioco potrebbe essere messa in discussione anche dalla prospettiva più strettamente museolo- gica: volendo leggerlo da questo punto di vista - in particolare a partire 1 Definizione approvata a Seoul nel 2004 e riportata nello Statuto di ICOM, approvato nell’ambito della ventiduesima General Assembly di ICOM a Vienna, il 24 agosto 2007. 2 Un dibattito nato già negli anni ’70 e che ha prodotto nei confronti del videogioco quello che Wark ha chiamato moral panic (Wark 1994). 3 Penso in particolare alle tanto diffuse forme espositive costituite da ricostruzioni virtuali di opere di artisti che si propongono come “esperienza” dell’opera stessa, pur assente nella maggior parte dei casi.