PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA 143 O SILÊNCIO NÃO É A MELHOR ARMA: MISOGINIA E VIOLÊNCIA CONTRA AS MULHERES NO GAME LEAGUE OF LEGENDS Silence is not the weapon of choice: Misogyny and violence against women in the League of Legends Game El silencio no es la mejor arma: Misoginia y violencia contra las mujeres en el juego League of Legends Andrea Meyer Landulpho Medrado Vice-Coordenadora e Professora do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense andreamedrado@yahoo.com.br Adler Ariel Moreno Mendes Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense mendes.adler@gmail.com Resumo O objetivo deste artigo é dar voz a um público que vem sendo marginalizado no universo dos games: as mulheres. Analisamos de que maneiras um ambiente sexista estaria contribuindo para práticas de silenciamento na indústria dos games e principalmente no cotidiano das mulheres que jogam. Para investigar essa questão, selecionamos um jogo, o League of Legends (LoL), distribuído pela Riot Games. As perspectivas teóricas percorrem discussões sobre o papel do marketing, das representações de personagens femininas e da predominância de um “boys club”, que contribuem para a exclusão das mulheres. Com base em observações participantes e em entrevistas com jogadoras, argumentamos que as empresas desenvolvedoras de games precisam exercer um papel mais incisivo no combate às práticas misóginas. Palavras-chave: Games. League of Legends. Misoginia. Abstract This article aims to give a voice to women gamers as they have been systematically marginalised in this environment. We analyse the ways in which a sexist culture might contribute to silencing women who work in the industry and, particularly, women who play games in their everyday lives. To delve into these issues, we selected one game, League of Legends (LoL), distributed by Riot Games. Our theoretical perspectives include discussions about the role of marketing, the representation of female characters and the predominance of a “boys clubs”. All these elements contribute to the exclusion of women. Drawing from ethnographic observations and interviews with women players, we argue that the gaming companies must play a stronger role in fighting misogynous practices. Key words: Games. League of Legends. Misogyny.