Gouveia, P., (2010), Estética Digital como experiência transmedial de recombinação “viva””, Revista Nada, Abril, pp. 91-99. Estética Digital como experiência transmedial de recombinação “viva” Patrícia Gouveia 1 “Como as nossas vidas estão organizadas em rede as pessoas estão cada vez mais envolvidas com estas estruturas [de regras numéricas] mas não se limitam a habitá-las também jogam com elas. Uma rede social como a Wikipedia não é um constructo fixo como o diagrama de um circuito. Trata-se de um sistema dinâmico, fluído, um sistema social, um sistema cultural. Os sistemas apenas se tornam significantes quando são habitados, explorados e manipulados pelas pessoas. Neste século, o importante não são apenas os sistemas, mas aqueles que forem habitados por pessoas” (Eric Zimmerman, 2009). As arquitecturas digitais para múltiplos participantes, as plataformas Massively Multiplayer Online (MMOs), sejam jogos como o World of Warcraft (Blizzard, 2004) ou o Ogame (Gameforge AG, 2002), espaços lúdicos de brincadeira como o Second Life (Linden Lab, 2003), ou ARGs (Alternate Reality Games 2 ) que se explicitam enquanto experiências que misturam numa ficção acções e happenings reais com outras performances virtuais e que estão muitas vezes associados a campanhas de marketing viral 3 , blogs ou programas sociais do género facebook, twitter, e outros, ajudam-nos a compreender a estética digital como experiência transmedial, isto é, uma acção ou efeito de interacção que implica um “saltitar” de meio em meio numa manta de retalhos que apela à intertextualidade 4 e à recombinação “viva”. Contrastando com a opção de Lev Manovich em The Language of New Media (MIT Press, 2001), que adoptou o termo “linguagem” em detrimento da palavra “estética” porque considerou que a utilização desta palavra tinha implicações num conjunto de oposições que seria conveniente evitar, a saber, diferenciação entre cultura de massas e arte, o belo e o feio, o valioso e o sem interesse, considera-se, no presente artigo, a aplicação do termo “estética” enquanto experiência, relação de causa-efeito entre o sistema cibernético da simulação e o mundo gerado pelo participante, um agenciamento fenomenológico aberto a inúmeras interpretações e negociações. Manovich recusou também o termo “poética” pela sua apropriação por parte de um conjunto de teóricos dos anos sessenta do século passado que, ao continuarem o projecto dos formalistas russos da primeira década do século XX, definiram a “poética” como o estudo das especificidades de artes particulares como a narrativa literária. Pensa-se que esta leitura sobre a possível utilização da palavra “poética” é também algo ortodoxa e sugere -se que a experiência estética e poética implica um envolvimento activo e reflexivo com algo que acontece ou aconteceu, algo pessoal que implica acção e sentimento, mas também uma reflexão sobre essas mesmas acções e sentimentos 5 .