Interseções | Pedro Guimarães Pimentel e Rômulo Rafael Ribeiro Paura 175 As potencialidades pedagógicas dos games de estratégia: desenvolvendo práticas inovadoras no ensino de História Pedro Guimarães Pimentel e Rômulo Rafael Ribeiro Paura Introdução Vivemos num mundo cada vez mais mediado pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs). Aparelhos eletrônicos como computadores, tablets e celulares são usados para comunicação com familiares e amigos, trabalhar, ler notícias, estudar, ver flmes, fazer compras, jogar etc. Pesquisas indicam que a produção de conteúdo no mundo virtual dobra de tamanho a cada dois anos (GREGO, 2014). Reconhecendo tal fenômeno, entendemos que é importante a inserção de tais ferramentas no processo de ensino-aprendizagem da Educação Básica, sendo urgente o papel da escola na mediação do uso e apropriação dessas tecnologias para aproximar o ensino da realidade vivida por muitos estudantes. Nesse sentido, buscamos analisar no presente trabalho a relação entre os games de estratégia com temática histórica e as suas potencialidades para o ensino de História na Educação Básica. Refetindo sobre as práticas de ensino e o uso de games, o flósofo João Mattar coloca a seguinte problemática: Não é novidade dizer que vivemos hoje uma crise de gerações, e essa crise se refete intensamente na educação. Um dos motivos desse abismo que separa, hoje, professores e alunos é que os jovens cresceram jogando videogames. Os games não são mais apenas um produto que atende certo nicho de mercado, mas um elemento cotidiano para boa parte das pessoas. Videogames estão presentes cada vez em maior número nos domicílios brasileiros; isso sem falar na incrível disseminação dos aparelhos celulares e outros dispositivos móveis no país. A geração de gamers já constitui um grupo muito grande, e não estamos prestando a devida atenção à revolução causada por esse fenômeno. (MATTAR, 2010, p. 15). Diante do desafo de aproximar o uso de jogos eletrônicos do ambiente escolar, propomos, no início de 2017, um projeto de pesquisa com os objetivos de analisar a relação ensino- aprendizagem em games com temática histórica e propor práticas pedagógicas para os usos dos mesmos em sala de aula. Na formulação do projeto participamos do edital de bolsas de Iniciação Científca Júnior do Colégio Pedro II e fomos contemplados com quatro bolsas voltadas para estudantes da Educação Básica. Além dos alunos bolsistas tivemos a participação de cinco estudantes voluntários. Todos os estudantes, bolsistas e voluntários, cursavam o Ensino Médio, PROEJA ou o nono ano do Ensino Fundamental 1 . O trabalho foi desenvolvido por seis meses e os resultados obtidos apresentamos no presente artigo. 1 Alunos bolsistas: Gabriel Gouvea (3º ano do Ensino Médio); Victor Berbat (1º ano do Ensino Médio); Vitor Farias (1º ano do Ensino Médio); Vinícius Medeiros (9º ano do Ensino Fundamental). Alunos voluntários: Artur Durso (2º ano do Ensino Médio); Caio Bem (2º ano do Ensino Médio); Hugo Bem (2º ano do Ensino Médio); Renato Costa (3º ano do Ensino Médio); e Wagner Lima (2º ano PROEJA).