VIII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu 26-27 Haziran 2014, İYTE Mimarlık Fakültesi, İzmir 1 Video Oyunu Mekanlarında Mimari Deneyim: Mekansal, Zamansal, Anlatısal Oğuz Orkun Doma 1 , Özen Eyüce 2 Özet İnsanoğlunun varoluşu zamansal ve mekânsaldır. Eylemleri mekanların içinde zamansal olarak deneyimleriz. Hikayeler anlatırken de -duygularımıza da hitap edecek şekilde- gerçekliği taklit eden uzam-zamansal bir kurgu tasarlarız. Anlatıda zaman ve mekanın tasarımı temeldir. Çağlar boyunca insanoğlu hikayesini değişen anlatı biçimlerinde anlatagelmiştir: sözlü bir gelenekten başlayarak, edebiyat, tiyatro, sinema ve son olarak etkileşimli bir anlatı türü olan video oyunlarına kadar. Video oyunları, üretim ve tüketim döngülerinin tamamen dijital ortamda gerçekleştiği yeni bir tasarım ürünüdür. Özellikle de fiziksel ve sanal olan arasındaki sınırların giderek belirsizleştiği günümüzde, fiziksel mimarinin deneyimsel ve temsili ilişkileri konusunda video oyunları bize yeni bakış açıları kazandırabilir. Etkileşim, aracılık ve eylemsel zamanın esnekliğinin oynanıştaki önemli rolü, video oyunları ve diğer anlatı ortamları arasında temel bir ayrım yaratıyor. Bu çalışmanın amacı, Gerard Genette, Christian Norberg-Schulz, Kevin Lynch ve Michael Nitsche’nin anlatı ve mimari kuramlarını mimari bağlamda tamamlayıcı bir şekilde uyarlayarak, video oyunu mekanlarının niteliksel ve fenomenolojik analizinde kullanılacak bir çerçeve önerisinde bulunmaktır. Çalışmada ortaya konulan video oyunlarında mekansal ve zamansal deneyimi inceleyen analitik çerçeve “Assassin’s Creed” ve “Prince of Persia” oyunlarından seçilen bölümler üzerinde denenerek, bu çerçeveden ortaya çıkan kavrayışın mimarlık ve video oyunu tasarımında olası kullanımları tartışılacaktır. Anahtar Kelimeler: Video oyunları, Zamansallık, Anlatı, Fenomenoloji 1. Giriş Etkileşim, sanatsal dışavurumun en önemli elemanlarından biri olmuştur. Sözlü gelenekten başlayıp görsel ve plastik anlatıya kadar, sanatçılar her zaman izleyicilerde etkilenim yaratmak istemiştir. Bu bağlamda örneğin mimari, çevresel-mekansal hikaye anlatımı olarak ele alınabilir. Değişen her devir kendi sanat ortamını ve çağın ruhunu yaratır; hikaye anlatıcıları -ya da sanatçılar- da kendi çağlarının yorumcuları olarak bu araçları ve ortamları kullanırlar. Video oyunları, dijital sanatlarla evrilen pek çok ürün türünden yalnızca biridir. Diğer dijital tasarım ürünlerine nazaran, video oyunları daha belirgin bir rağbet görmüştür. Video oyunları, görsel-işitsel dilleri ve çağşımcı ve sarmalayıcı atmosferleri sayesinde, etkileşimli anlatı türlerinin en başarılı uygulamalarından biri olmuşlardır. Mimari, kurguda asırlardan beri önemli bir rol oynayagelmiştir. Dijital olsun ya da olmasın, durumlar ve eylemler “yer” fenomeni sayesinde gerçekleşir, diğer bir deyişle “yer alır”. Bu da mekanı bizim “varoluşsal dayanağımız” olarak açığa çıkarır (Norberg-Schulz, 1980). Anlatının gerçekleşmek için mekana olan ihtiyacı, onu mimarinin ilgi alanlarından biri haline getirir. Kurguya işlenen mimari, ister edebiyatta olsun isterse tiyatro ve sinemada, sadece bir mizansen olmaktan öte, senaryonun atmosferini de derinden etkiler. Video oyunlarında ise mimari bunu farklı bir seviyeye taşır; mekanın etkileşimli özelliği, sibermekanda bir dijital persona ya da avatar (kullanıcının sanal dünyadaki grafik temsili) aracılığıyla bulunan bir insan tarafından deneyimlenecek bir atmosfer yaratır. Dijital personanın video oyunu sırasında deneyimlediği her şey, görsel ve işitsel girdiler yoluyla doğrudan oyuncunun duyularına hitap eder. Bu sinestezik deneyimde video oyunu mekanı oyuncuda bir atmosfer ve mekansal ahval algısı ve görsel olarak iletilen dokunsal duygular yaratır. Gelişen 1 e-posta adresi: oguzorkun.doma@bahcesehir.edu.tr, Bahçeşehir Üniversitesi Mimarlık ve Tasarım Fakültesi 2 e-posta adresi: ozen.eyuce@bahcesehir.edu.tr, Bahçeşehir Üniversitesi Mimarlık ve Tasarım Fakültesi