Flávia Gonçalves Fernandes Professora do Departamento de Ciências da Computação da Universidade Federal de Goiás – Regional Catalão (UFG/RC). Doutoranda em Ciências Exatas e Tecnológicas pela UFG/RC. Mestre em Engenharia Biomédica pela Universidade Federal de Uberlândia – UFU. Bacharel em Engenharia da Computação pela Universidade de Uberaba – UNIUBE. favia.fernandes92@gmail.com Alexandre Cardoso Professor da Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Doutor em Engenharia Elétrica pela UFU (2002). Mestre em Engenharia Elétrica pela UFU (1991). Bacharel em Engenharia Elétrica pela UFU (1987). alexandre@ufu.br Renato de Aquino Lopes Professor da Faculdade de Ciências da Computação da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Doutor em Engenharia Elétrica pela UFU (2016). Mestre em Ciências da Computação pela UFU (2003). Bacharel em Ciências da Computação pela UFU (1998). profrenatolopes@gmail.com. O USO DO DISPOSITIVO VESTÍVEL MYO EM JOGOS PARA REABILITAÇÃO DE CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA FÍSICA NOS MEMBROS SUPERIORES APPLICATION OF GAMES FOR REHABILITATION OF CHILDREN WITH PHYSICAL DISABILITY IN THE UPPER LIMBS o jogo é controlado pelos movimentos do membro superior do usuário, que apresenta a defciência, por meio do Myo. Para valida- ção da pesquisa, foi disponibilizado o jogo desenvolvido a indivíduos com defciência física nos membros superiores, na faixa etá- ria entre oito e quinze anos, da Associação de Assistência à Criança Defciente (AACD). Logo, observou-se que os participantes da pesquisa conseguiram jogar utilizando o membro com defciência com apoio do Myo e sentiram-se mais motivados a jogar. A longo prazo, espera-se contribuir na motivação dos pacientes, por meio das ino- vações tecnológicas, para que o processo de promoção da consciência corporal seja mais interativo, lúdico e atrativo. RESUMO As características de imersão, envolvimento e motivação têm feito dos jogos sérios uma importante ferramenta utilizada na área médica. Entretanto, existem pessoas que, por alguma defciência física, não conse- guem ou não se sententem motivadas a jogar. Nessa perspectiva, este trabalho apresenta uma estratégia para suportar inte- ração humano-computador de crianças com defciência nos membros superiores por meio de dispositivo vestível, com o objetivo de melhorar o acesso aos jogos digitais para este público-alvo. Para o desenvolvimento deste trabalho, foi utilizado o dispositivo vestível Myo para controlar um jogo de que- bra-cabeça como meio de prover a interação entre o indivíduo e o jogo. Neste contexto,