1 NATACHA VELLUT RETRAIT SOCIAL ET USAGES DU NUMERIQUE 1 INTRODUCTION Le hikikomori est le nom donné au Japon à un retrait social à domicile de jeunes gens, plutôt de jeunes hommes, qui se soustraient des relations socialement habituellement attendues d’eux, que ces relations soient professionnelles, étudiantes, amicales ou amoureuses. Le phénomène est né au pays du soleil levant dans les années 1990, pays où les nouvelles technologies de l’information et de la communication représentent le premier des secteurs économiques, pays de l’internet à haut débit et bon marché. Depuis le milieu des années 1990 et pendant une dizaine d’années, le nombre d’article qui traitaient du hikikomori a suivi une pente ascendante parallèle à celle de la diffusion d’internet et des téléphones portables. Cette coïncidence territoriale et temporelle suffit-elle à établir un lien entre cette conduite de retrait à domicile et l’usage des outils numériques ? Et si ce lien existe, serait-il un lien de cause à effet ? A la lecture des témoignages que nous avons recueillis rien ne permet de l’affirmer. Un seul jeune rencontré explique s’être retiré parce qu’il était rivé à son ordinateur et ne parvenait plus à s’en détacher pour sortir de son domicile. Je suis tombé addict à 13 ans sur le jeu Dofus. Ça a duré près de deux ans. Je sortais plus, j’allais plus en cours, etc. Je commençais à être déscolarisé. Après ça a suivi [le retrait social] on s’accroche au personnage et on veut le faire monter au maximum, du coup le temps il passe. […] Je dirais en une semaine, deux semaines, je suis tombé addict. […] Ouais, j’y pensais tout le temps. Je voulais que faire ça. Je voulais tout le temps jouer. Deux ans. Après les deux ans, j’ai changé de jeu. Ouais, j’ai changé de jeu et là après, j’étais encore addict à l’ordinateur quand même. C’était quoi ? C’était Counter Strike, c’est connu ! Je suis resté six mois sur ce jeu et depuis, je fais que de changer de jeu. Là, je joue presque plus. (Laurent, 17 ans, vient de sortir de 4 ans de retrait) Notons cependant qu’au moment où Laurent tombait « addict » selon ses mots, il déménageait suite à la séparation de ses parents. Il apparaît donc difficile de cerner la cause de son retrait : le refuge dans le jeu n’aurait-il pas été une solution face aux conflits familiaux et au changement d’environnement ? Le numérique ne nous semble donc pas être une cause du retrait social des jeunes. D’autres hypothèses, culturelles, psychopathologiques, économiques, démographiques, sont invoquées dans la littérature scientifique 2 pour expliquer ce retrait social des jeunes au Japon comme dans d’autres pays occidentaux. Le numérique favorise-t-il cependant le retrait ? Le prolonge- t-il ou, au contraire, permet-il d’en sortir ? Les avis divergent. Paré de tous les maux, le numérique précipiterait le jeune dans une réclusion pathologique à domicile. Il est vrai que certains portraits de joueurs excessifs ressemblent de façon troublante aux jeunes hikikomori : 1 Nous utilisons le terme « numérique » pour qualifier ce qui est accessible par toute interface numérique et en référence à une définition proposée par Stéphane Vial qui récuse l’opposition trompeuse virtuel / réel dans son article : Vial, Stéphane. « Critique du virtuel : en finir avec le dualisme numérique », Psychologie clinique, 2014/1, n°37, p. 38-51 2 L’ouvrage collectif Hikikomori, ces adolescents en retrait paru chez Armand Colin en 2014 en donne une bonne synthèse.