Tous droits réservés © Cinémas, 2019 Ce document est protégé par la loi sur le droit d’auteur. L’utilisation des services d’Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d’utilisation que vous pouvez consulter en ligne. https://apropos.erudit.org/fr/usagers/politique-dutilisation/ Cet article est diffusé et préservé par Érudit. Érudit est un consortium interuniversitaire sans but lucratif composé de l’Université de Montréal, l’Université Laval et l’Université du Québec à Montréal. Il a pour mission la promotion et la valorisation de la recherche. https://www.erudit.org/fr/ Document généré le 24 juil. 2020 20:16 Cinémas Revue d'études cinématographiques Journal of Film Studies Le jeu vidéo et la notion de montage : se « couper » du cinématocentrisme Video Games and the Concept of Montage: “Cutting” Oneself Off From Cinemacentrism Hugo Montembeault, Maxime Deslongchamps-Gagnon et Bernard Perron Mutations du montage : esthétiques, technologies, pratiques et discours Volume 28, numéro 2-3, printemps 2018 URI : https://id.erudit.org/iderudit/1067497ar DOI : https://doi.org/10.7202/1067497ar Aller au sommaire du numéro Éditeur(s) Cinémas ISSN 1181-6945 (imprimé) 1705-6500 (numérique) Découvrir la revue Citer cet article Montembeault, H., Deslongchamps-Gagnon, M. & Perron, B. (2018). Le jeu vidéo et la notion de montage : se « couper » du cinématocentrisme. Cinémas, 28 (2-3), 133–154. https://doi.org/10.7202/1067497ar Résumé de l'article Cet article s’intéresse aux relations de remédiation entre le cinéma et le jeu vidéo envisagées à travers le prisme du montage cinématographique et des termes utilisés pour le décriree. L’argumentation s’appuie sur une analyse du discours des productions épistémiques de deux communautés francophones spécialisées en jeu vidéo : les universitaires issus des études vidéoludiques et les journalistes principalement regroupés autour de trois revues françaises incontournables, soit Tilt (1982-1994), Génération 4 (1987-2004) et Joystick (1988-2012). S’ensuit une synthèse des analyses réalisées à partir d’un corpus composé de textes portant sur les ponts cinéma/jeu vidéo ou encore sur des jeux réputés pour leur réemploi des codes cinématographiques. La présentation de ce portrait est l’occasion de cerner plusieurs irrégularités sémantiques en ce qui concerne l’usage des notions « clés » liées aux théories du montage (coupe, plan, transition, raccord, angle de caméra, ralenti, cinématique, etc.). À la lumière de tels écarts de signification, la pertinence d’une lecture cinématocentriste des formes d’assemblage du jeu vidéo est remise en question en vertu d’un préjugé d’interprétation donnant préséance à l’aspect audiovisuel au détriment de la jouabilité.