5º SOPCOM – Comunicação e Cidadania Moisés de Lemos Martins & Manuel Pinto (Orgs.) (2008) Comunicação e Cidadania - Actas do 5º Congresso da Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação 6 - 8 Setembro 2007, Braga: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho) ISBN 978-989-95500-1-8 O espaço das atracções PAULO VIVEIROS Universidade Lusófona ~ Paulo.viveiros@ulusofona.pt Resumo: A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética. Palavras-chave: Atracção, espaço, digital, composição Introdução Na maior parte dos casos, o novo cinema digital resulta de uma composição elaborada dos planos e das cenas cujas imagens estão saturadas de efeitos, quer sejam transparentes — um sintoma mais comum no cinema herdeiro do clássico —, ou visíveis, como nos filmes de acção ou de ficção científica, ou em filmes mais experimentais de Peter Greenaway, Christian Boustani ou Michel Gondry. Esta saturação leva a uma densidade visual típica da pós-produção, e que a nível da composição remete também para as características da pintura holandesa e flamenga. Os sintomas dessa concepção espacial verificam-se de várias formas: enquadramentos abrangentes que não escolhem uma acção entre várias, deixando o olhar do espectador escolhê-las livremente; imagens compostas que recusam a existência de um fora-de-campo que as complemente (a técnica do split- screen, por exemplo); aglomeração de vários suportes de imagem na mesma imagem, entre outros exemplos. O resultado é o regresso do conceito de “atracção” que se sobrepõe à narrativa, porque a duração dos planos se prolongam para deixar perceber a amplitude dos efeitos visuais/especiais, e para revelar a mestria em controlar uma câmara — cada vez mais virtual — que vagueia pela cena criando um espaço de 360º — como nas caves da realidade virtual —, ao mesmo tempo que espacializa a narrativa introduzindo a lógica do jogo que suprime gradualmente a lógica aristotélica da causalidade 1 , de forma a conquistar uma nova geração educada pelos jogos de computador e pela 1 Como consequência de uma nova abordagem dos primeiros filmes da história do cinema, nos anos 80 já se começam a desenvolver análises comparadas entre a lógica narrativa do conceito de jogo, com a narrativa desses filmes, que é hoje um tema recorrente quando se estuda a narrativa do actual cinema de acção de Hollywood, e que será aprofundado no capítulo sobre a narrativa. Cf. André Gardies, “Le pouvoir ludique de la focalisation”, Protée, vol. 16, nº 1-2, 1987, Hiver/Printemps, pp. 139-144.