DISAIN PEMBELAJARAN BERMUATAN STEAM BAGI ANAK USIA DINI Syahyoeseva 1 , Dadan Suryana 2 1 Megister pendidikan Anak Usia Dini, Ilmu Pendidikan, UNP syahyoeseva@gmail.com 2 Dosen Pendidikan Anak Usia Dini, Ilmu Pendidikan, UNP, dadan.suryana@gmail.com ABSTRAK Early Childhood Education as the initial foundation of education, therefore it is necessary to get learning that focuses on aspects of collaboration, communication, research, and problem solving, critical thinking and creativity, through playing, and trying new things around them using the STEAM approach (science, technology, engineering). , Arts and Mathematics). It is hoped that the application of STEAM-filled learning can provide time for children to think more broadly in dealing with problems when activities take place, at the activity center. The purpose of learning with STEAM is to develop reasoning skills, create learning experiences that children solve on their own, using knowledge, technology , engineering, mathematics comprehensively. For this reason, educators must be able to understand STEAM and be able to design STEAM-related activities. Methods of analysis of literature review and analysis of several previous studies on STEAM-loaded Learning Design for Early Childhood. It is hoped that there will be further, more extensive research in describing the problems of early childhood. Keywords; Steam, Learning design, Early childhood education ABSTRAK Pendidikan Anak Usia Dini sebagai pondasi awal pendidikan, oleh karena itu perlu mendapatkan Pembelajaran komprehensif yang berfokus pada aspek kolaborasi, komunikasi, riset, dan problem solving, berpikir kritis dan kreativitas, melalui bermain, mengamati dan mencoba hal hal baru disekelilingnya menggunakan pendekatan STEAM (science, Technology, Engineering, Art and Math). Penerapan pembelajaran bermuatan STEAM di diaharapkan dapat memberikan waktu untuk anak berpikir lebih luas dalam pemecahan masalah ketika aktifitas pembelajaran berlangsung, di sentra sentra kegiatan, Tujuan dari pembelajaran bermuatan STEAM adalah mengembangkan kemampuan daya nalar, menciptakan pengalaman-pengalaman belajar yang bermakna melalui lingkungan sekitar, melatih anak menyelesaikan masalahnya sendiri, menggunakan pengetahuan, teknologi, teknik, seni matematika secara komprehensif. Untuk itu pendidik harus mampu memahami STEAM dan mampu mendesain kegiatan yang bermautan STEAM. Metode penulisan berdasarkan tinjauan pustaka dan analisis dari beberapa penelitan terdahulu tentang Disain Pembelajaran bermuatan STEAM bagi Anak Usia Dini. Diharapkan nanti ada penelitian lanjutan yang lebih luas dalam meggambarkan permasalah anak usia dini. Kata kunci ; STEAM, Desain pembelajaran, Pendidikan anak usia dini