1 xxii congresso da sociedade iberoamericana de gráfica digital 22th conference of the iberoamerican society of digital graphics 07|08|09|novembro|2018 iau usp | são carlos | sp br Use of digital technology in museums: the knowledge construction about art mediated by artificial intelligence Diego Enéas Peres Ricca FAU USP | Brazil | diego.ricca.p@gmail.com Dra. Clice de Toledo Sanjar Mazzilli FAU USP | Brazil | clice@usp.br Abstract This paper aims to identify usability aspects arising from the interaction of museum visitors - with content mediation artifacts that use digital technology - in order to perceive design guidelines aimed at enhancing the visitor’s construction of knowledge. This was analyzed by the observation in an audio and video survey - of fifteen users interacting with artificial intelligence as a guide to the museum experience on the project A Voz da Arte in the Pinacoteca de São Paulo museum. Keywords: Museum; Technology; Artificial Intelligence; Human-Computer Interaction; Activity Theory. 1. INTRODUÇÃO Na contemporaneidade a tecnologia digital encontra-se cada vez mais presente em variadas formas e espaços. Tal mudança gera impactos políticos, sociais e econômicos e intensifica a necessidade dos museus de se adaptarem a esta nova realidade, sendo esta uma prática que se consolida cada vez mais no Brasil e no mundo (Boelter, 2016). Passar de um museu “tradicional” para um “digital” significa, para os propósitos deste artigo, utilizar tecnologia não apenas em suas obras, como também em artefatos voltados a enriquecer a experiência e potencializar a transmissão de conhecimento aos visitantes. Questiona-se, portanto, o que é apenas entretenimento informativo e o que é propriamente conhecimento proporcionado pela experiência. Tendo em vista que o ato de simplesmente digitalizar a mediação de conteúdo não torna automaticamente a experiência de visitação satisfatória, se assume aqui que uma série de elementos projetuais e subjetivos devem ser considerados para que esta seja, de fato, enriquecedora para o usuário. Pelos motivos acima apontados, este trabalho busca identificar aspectos projetuais relevantes para a construção de conhecimento sobre arte em museus por meio da interação com uso de inteligência artificial. Para isso serão observados problemas e potencialidades advindos da interação de usuários com artefatos tecnológicos digitais mediadores de conteúdo a partir de uma análise da usabilidade da interação do visitante em atividade. Apresenta-se aqui um estudo de caso relativo ao uso de inteligência artificial (IA) em um projeto da Pinacoteca de São Paulo chamado A Voz da Arte. Neste experimento, realizado em parceria com a IBM em 2017, o visitante interage verbalmente com as obras do museu utilizando-se do IBM Watson, um sistema cognitivo de IA que serve como mediador de perguntas dos usuários sobre as obras de arte por meio da tecnologia, sendo, portanto, um guia para a experiência museológica. Coletou-se aspectos relevantes baseado da observação de usuários em atividade, a partir da experiência de interação com o projeto A Voz da Arte. A coleta de dados se deu por levantamento de áudio e vídeo da interação de quinze visitantes, seguida por entrevistas semiestruturadas com questões relativas a experiência individual. A análise foi fundamentada na interpretação de manifestações verbais, gestuais e sociais oriundas dos visitantes com bases teóricas no design centrado no usuário articulado à Teoria da Atividade. 2. MÉTODO 2.1. APRESENTACÃO DO PROJETO A VOZ DA ARTE A Pinacoteca de São Paulo, em conjunto com sua patrocinadora IBM, idealizaram a ação A Voz da Arte, possibilitando que o visitante pudesse aprender mais a respeito de sete obras escolhidas do museu por meio de interação com a tecnologia cognitiva do Watson. Tal ação teve início no dia 05 de abril de 2017 com extensão prevista até dia 05 de agosto de 2017, no entanto, após grande sucesso de público e de crítica com direito a uma série de prêmios de variadas naturezas o projeto ficou disponível até dia 31 de dezembro de 2017. Optou-se por escolher o projeto A Voz da Arte como caso para analisar a interação junto ao visitante, por conta de uma série de fatores. Primeiramente, as duas instituições: IBM - uma das maiores empresas de tecnologia do mundo - e Pinacoteca de São Paulo, um dos mais importantes museus de arte do Brasil - são exemplos notórios de suas áreas, sendo importante gerar uma reflexão acerca de suas ações culturais. Em segundo lugar, utilizar da IA como guia em museus a partir de um estímulo verbal do próprio visitante é uma ação inovadora, que, segundo o levantamento realizado pelos autores deste artigo e também pela própria IBM, ainda não havia sido executada nestas proporções, e de forma aberta ao público, em nenhum outro museu. Por esta questão viu-se também a oportunidade de observar que aspectos específicos destas características de interação podem contribuir para projetos vindouros desta natureza. Por fim, tanto a IBM, como a Pinacoteca, foram instituições que se mostraram abertas e disponíveis aos pesquisadores, permitindo que os devidos materiais pudessem ser coletados dentro do rigor metodológico almejado. Durante a fase de elaboração da forma de coleta desta pesquisa realizou-se entrevistas com alguns integrantes do processo de desenvolvimento do projeto, entre eles está a Adriana Krohling Kunsch, a qual ocupa a função de