Jurnal Pendidikan Matematika ISSN-p 2086-8235 | ISSN-e 2597-3592 Vol. 11, No. 1, Januari 2020, Hal: 39-50, Doi: http://dx.doi.org/10.36709/jpm.v11i1.9901 Available Online at http://ojs.uho.ac.id/index.php/jpm * Korespondensi Penulis. E-mail: fauzikhoirulmahfi@yahoo.co.id Penerbit: Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universitas Halu Oleo 39 Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif (Development Game Edutainment Based Smartphone as Learning Media Oriented in the Creative Thinking Ability) Fauzi Khoirul Mahfi 1) *, Jefri Marzal 1) , Saharudin 1) 1 Program Studi Pendidikan Matematika, PPS Universitas Jambi, Jl. Jambi – Ma. Bulian, Kota Jambi, Indonesia. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah pengembangan serta melihat kelayakan dari sebuah game edutainment berbasis smartphone yang digunakan sebagai media pembelajaran berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan prosedur pengembangannya menggunakan model ADDIE. Adapun prosedur pengembangannya terdiri dari analisis masalah, analisis materi, validasi kesenjangan kinerja, desain produk, validasi ahli media dan ahli materi, uji coba perorangan, uji coba kelompok, dan implementasi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 7 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi ahli media dan materi, lembar penilaian guru, lembar penilaian siswa, dan angket persepsi siswa, serta soal tes kemampuan berpikir kreatif. Dari hasil penelitian diperoleh temuan bahwa media pembelajaran game edutainment yang dikembangkan valid ditinjau dari penilaian ahli media yang menyatakan bahwa media valid dan rerata skor validasi materi seesar 4,1. Game edutainment yang dikembangkan praktis ditinjau dari hasil angket penilaian guru dengan rerata skor sebesar 4,2 dan rerata skor angket penilaian siswa sebesar 4,7. Game edutainment yang dikembangkan efektif ditinjau dari hasil pre-test dan post-test kemampuan berpikir kreatif siswa diperoleh skor peningkatan sebesar 0,65 dengan kriteria peningkatan sedang dan dari hasil persepsi siswa, diperoleh tingkat persetujuan adalah pada kategori setuju untuk setiap indikatornya. Kata kunci: media, game edutainment, kemampuan berpikir kreatif siswa. Abstract: This study aims to describe the development steps and see the feasibility of a smartphone-based edutainment game that is used as a learning media oriented to students' creative thinking abilities. This type of research is development research with development procedures using the ADDIE model. The development procedure consists of problem analysis, material analysis, validation of performance gaps, product design, validation of media experts and material experts, individual trials, group trials, and implementation. The subjects in this study were students of class VIII SMPN 7 Jambi City. The instrument used was a validation sheet for media and material experts, teacher assessment sheets, student assessment sheets, and student perception questionnaires, as well as creative thinking skills test questions. From the results of the research, it was found that the edutainment game learning media developed was valid in terms of the media expert's assessment which stated that the media was valid and the mean score of material validation was 4.1. Edutainment games developed practically reviewed from the results of teacher assessment questionnaire with a mean score of 4.2 and the average score of student assessment questionnaire of 4.7. Edutainment games developed effectively reviewed from the results of pre-test and post-test creative thinking abilities of students obtained an increase score of 0.65 with the criteria for moderate improvement and from the results of students' perceptions, the level of agreement obtained is in the category of agreeing for each indicator. Keywords: media, game edutainment, creative thinking abilities PENDAHULUAN Berpikir kreatif adalah sebuah aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk menjawab suatu masalah matematika dengan cara yang beragam (Dewi & Masrukan, 2018). Lebih lanjut lagi, Supardi (2015) menyatakan bahwa berpikir kreatif merupakan kemampuan yang dimiliki siswa untuk dapat memahami masalah dan