JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741 Vol. 6 No. 1 April 2020 Submitted 27-09-2019; Revised 03-12-2019; Accepted 23-12-2019 95 Studi Komparatif Algoritma Fisher Yates dengan Brute Force pada Permainan Kartu 24 Ricky Imanuel Ndaumanu #1 # Program Studi Teknik Informatika, STMIK Widya Dharma Pontianak Jl. H.O.S Cokroaminoto 445 Pontianak 1 ricky_ndaumanu@ymail.com AbstrakSalah satu penyelesaian dari masalah optimasi kombinatorial yang cukup popular dalam dunia nyata adalah dengan menggunakan algoritma shuffling, seperti algoritma Brute Force dan algoritma Fisher Yates. Dari studi yang pernah dilakukan dari kedua algoritma tersebut dapat menghasilkan solusi yang optimal. Kedua algoritma dapat memberikan hasil nilai yang terbaik. Pada studi ini dilakukan untuk mengetahui seberapa cepat diantara kedua algoritma tersebut mendapatkan nilai optimal dengan cara menghitung jumlah looping yang dilakukan oleh setiap algoritma setelah proses pengacakan data. Sampling data random yang sama akan tetapi jika diacak dengan cara yang berbeda akan memberikan hasil looping berbeda. Looping yang rendah akan menghasilkan nilai yang lebih capat dari looping yang tinggi. Pada penelitian ini, algoritma Brute Force memberikan hasil 24% lebih capat dari pada algoritma Fiser Yates. Prototipe dari algoritma Brute Force dan algoritma Fisher Yates untuk mendapatkan nilai maksimal di implementasikan pada Games permainan kartu 24. Permainan Kartu 24 merupakan permainan kartu yang ideal dalam menyimpan dan mengacak kartu. Penelitian ini menunjukan bahwa Algoritma Brute Force memberikan hasil looping yang lebih baik dari pada Algoritma Fisher Yates. Implementasi penelitian ini menggunakan algoritma shuffling berbasis objek dengan menggunakan bahasa pemprograman JAVA SE 8u221 dan diuji dengan menggunakan simulasi data aktual dari permainan kartu 24. Kata kuncialgoritma Brute Force, algoritma Fisher Yates, protototipe, algoritma shuffling I. PENDAHULUAN Dalam perkembangan ilmu komputer (Computer Science), algoritma merupakan salah satu topik yang menarik untuk diteliti lebih dalam. Banyak solusi yang sudah dipecahkan dalam dunia CS khususnya pembuatan dan penerapan algoritma untuk memecahkan permasalahan yang ada. Permasalahan yang sering dihadapi pada hampir setiap aplikasi profesional dan aplikasi standar yang menggunakan data untuk diolah adalah permasalahan pengacakan (shuffle). Dalam pengelolaan data, data dapat diacak dengan tujuan yang berbeda pada setiap perangkat lunak akan memberikan hasil yang berbeda pula. Walaupun jumlah, nilai, dan isi data sama sebelum dan sesudah pengacakan, hasil yang ditampilkan terlebih dahulu akan menjadikan algoritma tersebut berbeda antara satu dengan yang lainnya. Banyak algoritma yang sering digunakan dalam langkah melakukan pengacakan antara lain Fisher Yates, Hash, LCM (Linear Congruent Method), backtracking, dan algoritma shufling lainnya. Metode pengacakan (shuffling) yang digunakan dalam penelitian ini adalah Fisher Yates, diterapkan dalam perangkat lunak permainan kartu 24, dibandingkan dengan algoritma Brute Force. Permainan kartu 24 merupakan permainan yang cukup popular di lingkungan Sekolah Dasar karena permainan ini banyak digunakan oleh guru-guru sekolah dasar untuk membantu peserta didiknya dalam mengasah logika matematikanya. Permainan kartu 24 atau biasa dikenal sebagai 24 ® game dibuat oleh Robert Sun pada tahun 1988 sebagai salah satu media pembelajaran. Permainan ini mulai berkembang di tahun 1990 an bahkan telah dilakukan turnamen antar siswa khusus nya di Afrika Selatan [1]. Pada penelitian sebelumnya, penerapan algoritma Brute Force dapat menyelesaikan masalah dalam pencarian data kebudayaan[2], pengembangan aplikasi menterjemahkan Sandi Morse [3], menemukan solusi rubrik, algoritma Brute Force dapat digunakan untuk salah satu pemecahan masalah dari semua kemungkinan yang ada [4], serta pencarian data operator pada permainan kartu 24[5], Pengacakan dengan menggunakan Fisher Yates dalam implementasi aplikasi multimedia interaktif pembelajaran tenses bahasa Ingris[6] dan aplikasi game quiz tebak nada Sunda[7], pengenalan kosakata bahasa Ingris[8], dan aplikasi pembelajaran trigonometri memberikan hasil pengacakan yang tidak dapat ditebak data selanjutnya. Dalam Dengan demikian kedua algoritma baik itu Brute Force dan Fisher Yates realible untuk diterapkan pada permainan kartu 24. Kartu yang digunakan untuk bermain adalah kartu remi seperti pada umumnya yang terdiri atas 52 kartu yang terbagi atas empat suit (sekop, hati, keriting, dan wajik). Masing masing suit terdiri atas 13 kartu (As, 2,3,4,5,6,7,8,9,10, Jack, Queen, King). As bernilai 1, Jack bernilai 11, Queen bernilai 12, dan King bernilai 13. Pada awal permainan, moderator mengambil 4 kartu yang telah