La Gamificación apoyada en simulaciones virtuales para el aprendizaje de la física una experiencia desde el desarrollo de una secuencia didáctica en estudiantes de secundaria al sur de Colombia. Arrigui Torres Edwin, 1 Universidad Surcolombiana, Colombia Amórtegui Cedeño Elías Francisco 1 , Universidad Surcolombiana, Colombia Cuellar Pérez Jesús Antonio 2 , Institucion Educativa Jose Reinel, Colombia Resumen. El SARS-CoV2 provocó que 1.370.000 estudiantes en todo el mundo se adaptaran a la educación virtual, presentando dificultades en la enseñanza de habilidades digitales y el diseño conservador de los programas educativos, dificultando las estrategias para la enseñanza de la física. Por ello, se desarrolló una estrategia didáctico-tecnológica para el aprendizaje de la genética a través de la gamificación en estudiantes de secundaria del sur de Colombia, aplicando a de 62 estudiantes de secundaria, 28 niños y 34 niñas entre 15 y 20 años, de estratos socioeconómico entre 1 y 2 pertenecientes a la Institución Educativa José Reinel Cerquera, la cual es una institución oficial, utilizando un enfoque de investigación mixto con elementos transversales en el proceso de formación, complementado con un análisis estadístico a través de una entrevista cuantitativa. El contenido científico fue movimiento parabólico y ley de la conservación de la energía siendo una asignatura de física complicada para que los estudiantes de secundaria aprendan, enriqueciéndose con diversas estrategias de gamificación. Posteriormente, se ha diseñado y aplicado una secuencia didáctica, siendo evaluada desd e el nivel de implicación cognitiva, aprendizaje rápido y contraste cuantitativo. El desarrollo de esta secuencia permitió establecer la mejora de los estudiantes en las competencias digitales, permitiendo un aprendizaje significativo y mejorando la motivación de los estudiantes dentro y fuera de las clases en pro de las ciencias naturales y del aprendizaje en general. Lastimosamente no se pudo llevar a cabo todo lo planteado para la secuencia didáctica dado a que a los estudiantes re ingresar por el modelo de alternancia, ocasiono que aumentara la deserción estudiantil en los encuentros virtuales imposibilitando el trabajo con los alumnos y el maestro. Palabras clave. Aprendizaje, Innovación, Tecnología, Gamificación, Ciencia, Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Medios Digitales. Introducción Dado a la crisis sanitaria por SARS-CoV2 el mundo ha tenido que dejar a un lado su antiguo sistema de vida y ser resilientes (Wu et al., 2020). Por lo tanto, el sistema educativo no es ajeno a esta situación, haciendo que más de 1.370 millones estudiantes en el mundo (UNESCO, 2020), y más de 100.000 en Colombia (Chacon R., 2020) hayan tenido que adaptarse a la fuerza a una educación virtual (Basilaia y Kvavadze, 2020). Estas vertiginosas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ha permitido mayor apropiación de herramientas que impactan los métodos de enseñanza y aprendizaje, como por ejemplo la implementación de entornos inmersivos (Comaz- Gonzalez, 2017). La integración de multimedia o realidad virtual con procesos de aprendizaje autogestionados puede ofrecer una experiencia inmersiva e interactiva que complemente las conferencias tradicionales en el aula y cree un aprendizaje en línea innovador en los planes de estudio y la formación profesional (Huang et al., 2019) que además propicia herramientas y recursos de bajo costo para el aula (Brown y Green, 2016) proporcionando así, economía y desarrollo de las inteligencias múltiples en la educación, a partir de un entorno interactivo con realidad aumentada (Neira- Piñeiro et al., 2019). La apuesta por una educación inmersiva exige crear escenarios multisensoriales e interactivos, combinando elementos reales con virtuales, que propicien el uso de tecnologías emergentes e inviten a la realización de tareas enriquecedoras (Durso et al., 2020). Este estudio pretende determinar la potencialidad de una propuesta de innovación didáctica-tecnológica dirigida a los estudiantes del grado decimo y once de la Institución Educativa José Reinel Cerquera en Palermo, Huila; con el fin de propiciar un aprendizaje inmersivo mediante la gamificación, que impulse las inteligencias múltiples (Neira-Piñeiro et al., 2019; Flores et al., 2020). Utilizándose “Google Expeditions” el cual es una aplicación educativa de inmersión que permite tanto a profesores como a alumnos explorar el mundo a través de más de 1000 viajes de realidad virtual y 100 de