Jurnal Psikologi Malahayati, Volume 1, No.1, Maret 2019: 30-34 30 PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN GAME ONLINE Octa Reni Setiawati 1 , Agin Gunado 2 1 Program Studi Psikologi FK Universitas Malahayati. Email: ores.survive@gmail.com 2 Program Studi Kedokteran FK Universitas Malahayat. ABSTRACT: AGRESIF BEHAVIOR IN MIDDLE SCHOOL STUDENT WHO PLAY ONLINE GAMES Introduction:Playing online games has become part of the lifestyle. Increased in online games player is supported by the development of very fast internet, in Indonesia internet user has reached 63 million people from the total population. One of the negative impact of online games is emersion of aggressive behavior by the player, like speaking harshly, slamming or throwing a game device, even hitting players who are next to them. Purpose: The aim of this study is to describe the aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung Year 2019. Methods: This study was analytic cross sectional with a total sample of 539 students. Results: This study has found 98 students (18.2%) with a low level of aggressive behavior, 403 students (74.8%) with a moderate level of aggressive behavior, and 38 students (7.1%) with a high level of aggressive behavior. Conclusion: Based on the results of the study, the average aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung has a moderate level of aggressive behavior. Keywords: The intensity of playing online games, aggressive behavior, internet Latar Belakang: Bermain game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup. Meningkatnya player game online didukung oleh perkembangan internet yang sangat cepat, di Indonesia pengguna internet mencapai 63 juta orang dari total jumlah penduduk. Salah satu dampak negative dari fame online adalah munculnya perilaku agresif pada pemain, seperti berkata kasar, membanting atau melempar perangkat game, bahkan memukul pemain yang berada disebelahnya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain gameonlinedi Bandar Lampung Tahun 2019. Metode Penelitian: Desain penelitian ini adalah analitik cross sectional dengan jumlah total sampel 539 Siswa. Hasil: Penelitian ini menemukan 98 siswa (18,2%) dengan perilaku agresif tingkat rendah, 403 siswa (74,8%) dengan perilaku agresif tingkat sedang, serta 38 siswa (7,1%) dengan perilaku agresif tingkat tinggi. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata perilaku agresif pada siswa SMP yang bermain game online di Bandar Lampung memiliki perilaku agresif tingkat sedang. Kata Kunci: Intensitas bermain game online, perilaku agresif, internet PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam tentudimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya sekedar hiburan semata. Salah satu produk teknologi yang setiap waktudigemari dikalangan remaja saat ini adalah video games dan game online, sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat hiburan tertentu saja (Kuss & Griffiths.2012). Data statistic dunia 2015 mencatat penguna game online sebanyak 49,1 miliar, berdasarkan penelitian profil pengguna internet dari 143,26 juta pengguna internet di Indonesia terdapat 10,1% merupakan pengguna game oline (APJI 2017). Berdasarkan umur pada tahun 2016, sebanyak 24,4 juta (18,4%) pengguna internet di Indonesia berada pada rentan umur 10-24 tahu dan mengalami pertumbuhan yang signifikan ditahun 2017 dengan penetrasi 75,50%. Intensitas pengguna internet sebanyak 43,89% menyatakan menggunakan internet sebanyak 1-3 jam perhari, dan sebnayak 54,13% menggunakan internet untuk bermain game online (APJI, 2017). Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama.