DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM RECURSO AO SCRATCH: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO 8º ANO Rui Miguel Sousa José Alberto Lencastre Universidade do Minho rui_rms@hotmail.com jlencastre@ie.uminho.pt RESUMO: O presente artigo surge de um estudo desenvolvido no âmbito do plano de Intervenção Pedagógica Supervisionada inserido no Estágio Profissional do 2º ano do Mestrado em Ensino de Informática da Universidade do Minho. O estudo teve como principal objetivo a promoção do desenvolvimento computacional em alunos de três turmas do 8º ano do ensino básico. A escolha da promoção do desenvolvimento computacional surge por este ser uma aptidão fundamental que permite aumentar a capacidade analítica das crianças nas diversas áreas do conhecimento (Wing, 2006; Resnick, 2012). Assim, foi proposto aos alunos o desenvolvimento de jogos multimédia em Scratch visando duas grandes dimensões: uma interdisciplinar, dado que as personagens e os cenários foram desenhados na disciplina de Educação Visual; e outra comunitária, através da parceria com a Escola de Prevenção Rodoviária, sobre a qual incidiram as temáticas dos jogos. Ao longo das sessões de intervenção os alunos trabalharam os conceitos básicos da ferramenta através de tarefas orientadas com vista à resolução de problemas (Jonassen, 2001), para que os pudessem aplicar na concepção dos jogos multimédia. A principal conclusão retirada a partir desta experiência pedagógica é que o Scratch é uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional com este público alvo. Introdução A evolução tecnológica tem colocado desafios cada vez maiores à nossa sociedade. Desde a construção do primeiro computador (1946), o ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer), desenvolvido para fins militares, até aos dias de hoje, em que o uso do computador está presente no nosso dia a dia, têm surgido novos reptos. Com a sua massificação levou a que passasse a ser obrigatório, pelo menos, o conhecimento na ótica do utilizador de determinados programas em quase todas as profissões, desde os pequenos comerciantes, aos contabilistas, passando pelos professores, entre outras. Atualmente o desafio que se impõem aos utilizadores é o de criarem os seus próprios sistemas (programas, jogos,...) ou modificarem os existentes de acordo com as suas necessidades. É neste contexto que surge a aptidão (skill) que é vista como fundamental no século XXI o pensamento computacional (Wing, 2007). Atas do XII Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2013 ISBN: 978-989-8525-22-2 6699