JOUTICA Volume 4 No.1 2019 ISSN: 2503-071X E-ISSN: 2621-511X 183 DESIGN IMPLEMENTASI KECERDASAAN BUATAN PADA CHATBOT LINE DALAM PERMAINAN TEBAK ANGKA Hendra Mayatopani 1 , Nurdiana Handayani 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Tangerang Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang TLP. 55793251, 55772949, 55793802, 55736926 E-mail: dra_maya_topani@yahoo.com 1 , dieyan3@gmail.com 2 ABSTRAK Teknologi Informasi memberikan suatu perubahan yang baru dalam dunia permainan semakin beragam dengan game play yang menyenangkan saat dimainkan dan content diberikan sedemikian menarik dalam pengemasannya, kecerdasan buatan pada game dapat memberikan interaktif selama bermain antara user dan sistem menambah pengalaman bermain, era dunia game telah masuk kedalam aplikasi media sosial beberapa aplikasi yang awalnya terbentuk untuk relationship dan kini menambahkan fitur game yang realtime bermain dengan pertemanan yang telah ditambahkan kedalam aplikasi tersebut. Game yang akan dirancang menggunakan chatbotline pada media sosial Line dimulai dari game play alur tentang menebak suatu angka yang nanti akan keluar apakah hasil tebakan dari user benar atau salah berdasarkan dari kecerdasaan buatan dan yang mendapatkan nilai tertinggi ialah pemenangnya. Hasil yag didapat dari rancangan game memberikan pengalaman user untuk interaksi dalam bermain ataupun dengan user lain meningkatkan keseruan dalam menggunakan media sosial. Kata Kunci: Teknologi Informasi, Kecerdasan buatan, Game play, Media Sosial, Chatbot Line ABSTRACT Information technology provides a new change in the increasingly diverse world of games with play games that are fun when played and content is given in such an interesting way in packaging, artificial intelligence in games can provide interactive play between users and the system adds to the playing experience, the game world has entered Social media applications are some of the applications that were originally formed for relationships and now add realtime gaming features to play with friendships that have been added to the application. The game that will be designed using the chatbotline on social media Line starts from the game play flow about guessing a number that will later come out whether the guess results from the user are correct or wrong based on artificial intelligence and the highest score is the winner. The results obtained from game design provide the user experience for interaction in playing or with other users to increase the excitement in using social media. Keywords: Information Technology, Artificial Intelligence, Game play, Social Media, Chatbot Line 1. PENDAHULUAN Dunia teknologi membawa segala perubahan dalam kehidupan salah satunya berkomunikasi, pada saat ini teknologi memberikan kemudahan dalam memberikan informasi dalam bentuk digital. Artificial Intelligence (AI) adalah bidang penelitian yang berkembang menampilkan peningkatan jumlah area penelitian penting dan teknologi untuk peningkatan jumlah area aplikasi. Sebagai tambahan untuk inovasi algoritmik, kemajuan pesat dalam AI sering dikaitkan dengan peningkatan daya komputasi karena kemajuan perangkat keras. AI dapat dialami dalam kehidupan sehari-hari melalui banyak aplikasi praktisnya. AI telah berkembang memungkinkan pemahaman yang lebih baik tentang gambar dan ucapan, deteksi emosi, pencarian web, desain kreatif yang dibantu AI, dan permainan-bermain, di antara banyak tugas lainnya; untuk beberapa mesin tugas ini telah mencapai status pada tingkat manusia atau lebih. Game merupakan suatu hiburan yang menyenangkan baik itu game yan menggunakan media perangkat game console, komputer, handphone. Banyaknya tipe genre game membuat user menikmati dalam memainkannya dan tampaknya intuitif untuk mengatakan bahwa game strategi adalah permainan yang sangat bergantung pada strategi. Ketika mencoba mendefinisikan genre strategi dalam pembahasannya tentang konsep genre dalam video game, Thomas Apperley menyatakan bahwa game yang bukan game strategi "mungkin masih dimainkan secara strategis(Apperley, 2006). Game dapat mempengaruhi emosi kepada user menurut (Picard, 1995) pada tulisanya tahun 1995 memperkenalkan istilah Affective Computing dan mendefinisikannya sebagai perhitungan yang menghubungkan timbul atau mempengaruhi emosi.