174 CAPÍTULO XII GAMING UNA ESTRATEGIA PARA LA REHABILITACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD Luis Guillermo Molero Suarez Doctor en Ciencias Gerenciales. Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria Panamericana. Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas - GIIS. lmolero@ unipanamericana.edu.co ORCID: 0000-0002-4117-8273 Avenida (calle) 32 No. 17-13, Teusaquillo, Bogotá, Colombia. Pablo Emilio Ospina Rodríguez Magister en Ingeniería Electrónica Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria Panamericana. Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas - GIIS. peospinar@ unipanamericana.edu.co Avenida (calle) 32 No. 17-13, Teusaquillo, Bogotá, Colombia. Martha Liliana Quevedo Magister en Software Libre Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO mquevedo@uniminuto.edu José Luis Montenegro Romero Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria Panamericana. Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas - GIIS. jlmontenegro@unipanamericana.edu.co Avenida (calle) 32 No. 17-13, Teusaquillo, Bogotá, Colombia.o Luis Daniel Castiblanco Rosero Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. Compensar Unipanamericana Fundación Universitaria Panamericana. Grupo de Investigación en Ingeniería de Sistemas - GIIS. ldanielcastiblanco@unipanamericana.edu.co Avenida (calle) 32 No. 17-13, Teusaquillo, Bogotá, Colombia. Resumen: El objetivo del estudio es analizar el GAMING desde la perspectiva de un conjunto sistemático de técnicas de desarrollo de aplicaciones y accesorios tecnológicos orientados hacia los videojuegos, como una estrategia para la rehabilitación de personas con discapacidad, haciendo las refexiones necesarias acerca de la esencia de lo que esta nueva generación de productos tecnológicos permite lograr en estos escenarios. Metodológicamente está orientada bajo el paradigma cualitativo de carácter documental, transaccional, con un diseño no experimental. En este orden de ideas, se desnuda la discapacidad desde la fgura de la gamifcación y hasta qué punto esta tecnología permite mejorar signifcativamente o incluso superar diversas discapacidades siendo vista desde diferentes entornos virtuales, los cuales, establecen criterios robustos y probados científcamente para establecer mejorías en cuanto a la rehabilitación se refere. En el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) GAMING, una flosofía estratégica para casos complejos, 2) Rehabilitación y GAMING, 3) Entornos de Desarrollo para el GAMING en personas con discapacidad. La sistematización de los ciclos de rehabilitación haciendo uso de los ambientes gamifcados,