Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska (CC BY-NC-ND 3.0 PL) Załącznik Kulturoznawczy 8/2021 171 www.zalacznik.uksw.edu.pl temat numeru (1): POSZerZanIe POetYKI DOI 10.21697/zk.2021.8.09 CZY wOjna w graCh muSI bYć Zabawna? O wYbranYCh graCh PlanSZOwYCh Z PerSPeKtYwY POetOlOgICZnej Krzysztof BrensKott Wydział Polonistyki UJ Faculty of Polish Studies, Jagiellonian University kbrenskott@gmail.com ORCID: 0000-0001-9582-5491 Piotr Kubiński we wstępie do wydanej w 2016 roku monografi Gry wideo. Zarys poetyki pisał, że gry wideo można badać „jako swoisty tekst kultury, który z jednej strony wytwarza własną poetykę i którego poetyka – z dru- giej strony – oddziałuje również na inne teksty kultury” 1 . Wydaje się, że postulowane przez Kubińskiego otwieranie się narratologii i poetyki na ten nowy przedmiot refeksji już się w Polsce dokonało, czego dowodem może być ciągle rosnąca liczba publikacji poświęconych grom cyfrowym – w ostatnich latach ukazały się takie tomy, jak np.: Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych 2 (2017), Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia 3 (2018) czy Dyskursy gier wideo 4 (2019). Akademickiej uwadze wciąż umykają jednak starsi krewni gier wideo: gry analogowe. Niniejszy artykuł stawia sobie za cel – z powodu ograniczonego miejsca dość pobieżne i powierzchowne – zademonstrowanie możliwości badania tak zwanych „planszówek” z perspektywy poetologicznej. Przyjęte w tej pracy rozumienie poetyki zapożyczam od Ewy Szczęsnej: 1 P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016, s. 14-15. 2 Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, red. Ł. Androsiuk, Lublin 2017. 3 M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018. 4 Dyskursy gier wideo, red. M. Kłosiński, K. Maj, Kraków 2019.