Estudos Feministas, Florianópolis, 16(1): 288, janeiro-abril/2008 45 Quem pode resistir a L Quem pode resistir a L Quem pode resistir a L Quem pode resistir a L Quem pode resistir a Lara Crof ara Crof ara Crof ara Crof ara Croft? t? t? t? t? Você? ocê? ocê? ocê? ocê? Resumo esumo esumo esumo esumo: Este artigo discute como o jogo eletrônico Tomb Raider constrói processos de subjetivação em relação a gênero e sexualidade. Para desenvolver essa discussão, duas questões foram centrais: quem esse jogo imagina que ‘você’ seja? Quem esse jogo propõe que ‘você’ seja? Ambas foram construídas com base em teorizações foucaultianas sobre os processos de subjetivação, conjuntamente com a noção de “modo de endereçamento” desenvolvido por Elizabeth Ellsworth e algumas discussões sobre gênero e sexualidade. Pautando-se nisso, buscou- se mostrar como marcas de gênero e sexualidade, culturalmente construídas, são empregadas nas elaborações da personagem central do jogo: Lara Croft. Contudo, conclui-se que tais marcas não configuram escolhas entre possíveis, mas são criações e invenções, tanto por parte dos elaboradores quanto pelos jogadores. Palavras-chave Palavras-chave Palavras-chave Palavras-chave Palavras-chave: gênero; modo de endereçamento; processos de subjetivação; relações de poder; sexualidade. Copyright 2008 by Revista Estudos Feministas. Cláudio Lúcio Mendes Universidade de Itaúna e Centro Universitário UNA Na série Tomb Raider – que “causou uma enorme revolução nos games quando surgiu em 1996, ao provar que mulheres também tinham vez como heroínas em jogos de ação” 1 –, investiu-se na montagem da personagem digital Lara Croft, que “conseguiu de imediato agradar tanto ao público masculino, que a considerava atraente, quanto ao feminino, capaz de identificar-se com ela”. 2 Partindo do princípio de que ela “conquistou muitos corações pelo mundo inteiro” 3 por sua inteligência, ousadia e sensualidade, neste artigo pergunto: Quais são as marcas de construção de tal montagem? Qual a importância estratégica dessas marcas para a construção da personagem? A montagem de Lara – como uma personagem heróica e única, em um mundo em que os heróis são, em sua maioria, masculinos – é analisada aqui levando-se em conta trabalhos de Michel Foucault (relativos aos modos de subjetivação) e discussões sobre gênero e sexualidade. Mostro como marcas social e culturalmente colocadas para 1 Revista INFO GAMES, 2003, p. 22. 2 Revista INFO GAMES, 2003, p. 22. 3 Muitos corações de diferentes idades e lugares. Atualmente sujeitos de todas as faixas etárias jogam jogos eletrônicos, em especial aqueles/as com menos de trinta anos. Informações disponíveis em: www.games- in.com.br/dicas/tomb1.htm. Acesso em: 15 mar. 2004.