Revista Avances en Sistemas e Informática, Vol.5 No. 1, Edición Especial, Medellín, Mayo de 2008, ISSN 16577663 III Congreso Colombiano de Computación – 3CCC 2008 Propuesta de una Plataforma para la Difusión de la Robótica Móvil: ESMART Proposal for a Platform to the Diffusion of Movile Robotics: ESMART Recibido para revisión 28 de Noviembre de 2007, aceptado 14 de Febrero de 2008, versión final 28 de Febrero de 2008 Resumen —Durante las últimas décadas investigadores e industrias han propuesto y desarrollado kits para la construcción de robots, diseñados para estimular el aprendizaje de conceptos de áreas como la matemática, física, informática y mecánica. Productos como LEGO Dacta, LEGO CyberMaster y LEGO MindStorm se usan en instituciones educativas dentro de proyectos de trabajo con niños y jóvenes. En este artículo se presentara la propuesta ESmart que pretende ser una plataforma integral para la apropiación de conocimientos de tecnología a través del estudio y desarrollo de sistemas robóticos. Palabras Clave—Computación y sociedad, robótica móvil, laboratorios remotos, robótica educativa. Abstract—During the last decades researches and industries have proposed and developed kits for the construction of robots, designed to stimulate the learning of concepts from areas like mathematics, physics, informatics, and mechanics. Products like LEGO Dacta, LEGO CyberMaster y LEGO MindStorm are used in educative institutes inside of projects to work with young and children. The present article will show the proposal ESmart what try to be an integral platform for the appropiation of knowledge in technology throughout the study and development of robotic systems. Keywords—computing and society, mobile robotics, remote laboratories, educative robotics. Jovani Alberto Jiménez Builes, PhD., Demetrio Arturo Ovalle C., PhD., John Fredy Ochoa G., Ing. GIDIA: Grupo de Investigación y Desarrollo en Inteligencia Artificial Escuela de Ingeniería de Sistemas Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín {jajimen1, dovalle, jfochoa}@unal.edu.co I. INTRODUCCIÓN L a tecnología está presente en muchos de los elementos que nos rodean en la vida cotidiana, sin embargo, sus conceptos y prácticas suelen estar alejados del pensamiento de grandes sectores de la población. Durante las últimas décadas investigadores e industrias han propuesto y desarrollado cierto número de kits para la construcción de robots, con el deseo de estimular el aprendizaje de conceptos y métodos relativos a áreas como matemáticas, física, informática y mecánica [1]. Productos como LEGO Dacta, LEGO CyberMaster, y LEGO MindStorm se encuentran en el mercado y se usan con frecuencia en universidades e instituciones educativas dentro de proyectos de trabajo con niños y jóvenes. Estos kits han sido desarrollados de acuerdo con los principios educativos derivados de las teorías de desarrollo cognitivo de Jean Piaget [2]. Este enfoque indica que en el centro de todo proceso de aprendizaje es el papel activo de quien aprende el que amplia su conocimiento a través de la manipulación y construcción de objetos. De esta manera experimentos básicos ayudan a los estudiantes a asimilar conceptos que, de otro modo, serian abstractos y confusos. Los niños asimilan nociones de dinámica y complejidad a través de la construcción de sistemas compuestos por varios componentes de hardware y software [3]. Un laboratorio virtual es un sistema computacional donde se pretende seguir el protocolo para practicas que se sigue en un laboratorio tradicional solo que los instrumentos de medida y los fenómenos se observan mediante objetos dinámicos (aplicaciones de Java, PHP, JavaScript, entre otros) [4]. El desarrollo de nuevas tecnologías en teleinformática y la evolución en la complejidad de las prácticas en los laboratorios virtuales han hecho que estos últimos evolucionen a laboratorios