1 Journal of Applied Technology and Informatics Volume 1, Number 2, Tahun 2022, ISSN 2807-3347 Journal Homepage: https://jurnal.del.ac.id/index.php/jati Implementation of Gamification and Augmented Reality using Marker-Based Method (Case Study: TB Silalahi Center Museum) Togu Novriansyah Turnip 1* , Monalisa Pasaribu 2 , Fitri Purnama Hutabarat 3 , Hasoloan Davinson Hutapea 4 , Winda Lorenza Sinurat 5 1,2,3,4,5 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Informatika dan Teknik Elektro, Institut Teknologi Del Jl. P.I. Del, Sitoluama, Lagu Boti, Sumatera Utara 22381 *Penulis Korespondensi: togu@del.ac.id Received 1 Oktober 2021; Revised 8 November 2021; Accepted 13 November 2021 ABSTRAK Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, sebuah aplikasi android Museum TB Silalahi Center Balige dengan penerapan konsep Gamification dan teknologi Augmented Reality (AR) dibangun dengan metode marker-based. Salah satu pendekatan gamification adalah challenge dan reward sebagai penghargaan yang dapat meningkatkan motivasi seseorang untuk melakukan sesuatu, challenge yang diberikan adalah menemukan artefak dan informasi yang ada pada artefak sehingga pengunjung terpacu untuk mencari informasi terkait artefak tersebut. Penggunaan objek 3D dengan memindai marker berupa QR Code pada artefak serta dapat mengkombinasikan dunia virtual dan dunia nyata. Aplikasi ini dibangun untuk meningkatkan pengalaman pengunjung yang datang ke Museum, dimana pengunjung dapat melakukan aktivitas dengan bermain game dan berinteraksi dengan objek yang ada di museum. Hasil akhir dari proyek ini merupakan aplikasi dengan menerapkan konsep gamification serta storytelling dan teknologi AR. Aplikasi ini telah dievaluasi dengan usability testing dan kepuasan pengguna mencapai 72,23% artinya aplikasi dapat digunakan dan berfungsi baik untuk pengguna. Kata Kunci: Gamification, Augmented Reality (AR), Storytelling, Marker-Based, QR Code ABSTRACT By utilizing current technological developments, an android application was developed for the TB Silalahi Center Balige Museum with the application of Gamification concepts and Augmented Reality (AR) technology with marker-based methods. The gamification approach was used to provide challenges and rewards since they can encourage someone to accomplish a task, in this case, to find artifact items and information contained in artifact. The utilization of 3D object with a QR Code marker on the artifact also enables the combination of the virtual world and the real world. This application was developed to improve the experience of visitors who come to the Museum, where visitors can carry out activities by playing games and interacting with objects in the museum. The final result of the project is a application with the integration of gamification and storytelling and AR technology. This application was evaluated with the usability testing and user satisfaction reaches 72,23% meaning the application can be used and can well perform its functions. Keyword: Gamification, Augmented Reality (AR), Storytelling, Marker-Based, QR Code