Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) DOI: 10.25126/jtiik.202071159 Vol. 7, No.1, Februari 2020, hlm. 37-40 p-ISSN: 2355-7699 Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 30/E/KPT/2018 e-ISSN: 2528-6579 37 PENGUKURAN PERFORMA ALGORITMA CULLING UNTUK OPTIMASI GRAFIS PADA GAME TIGA DIMENSI Kholid Fathoni *1 , Nur Shabrina Shaliha 2 , Halimatus Sa’dyah 3 , Dwi Kurnia Basuki 4 , Arif Basofi 5 1,2,3,4,5 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya E-mail: 1 kholid@pens.ac.id, 2 sabineswift@gmail.com, 3 halimatus@pens.ac.id, 4 dwiki@pens.ac.id, 5 ariv@pens.ac.id *Penulis Korespondensi (Naskah Masuk : 19 Oktober 2018, diterima untuk diterbitkan : 13 Januari 2020) Abstrak Saat ini, teknologi game berkembang pesat. Terdapat banyak pengembang game yang mengembangkan game menggunakan grafis 3D. Meskipun teknologi GPU berkembang dengan pesat, optimasi tetap dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi visualisasi. Penelitian ini mengulas performa algoritma Occlusion Culling berbasis GPU serta algoritma Occlusion Culling klasik dalam melakukan rendering pada game tiga dimensi. Berdasarkan penelitian ini, kami ingin mengetahui apakah Occlusion Culling berbasis GPU relevan untuk digunakan pada proses rendering game tiga dimensi. Kata kunci: Algoritma Culling, Grafika Komputer, Game 3D CULLING ALGORITHM PERFORMANCE MEASUREMENT FOR GRAPHIC OPTIMIZATION IN THREE DIMENSIONAL GAMES Abstract Game technology is getting bigger. There are many games developed using 3D graphics. Although GPU technology is growing rapidly, we still need optimization technique because the complexity of visualization always increases day by day. In this paper, we want to investigate the performance of GPU driven occlusion culling algorithm and classic occlusion culling in 3D Game Rendering. According to this research, we want to find whether GPU driven occlusion culling relevant for 3D Game or not. Keywords: Culling Algorithm, Computer Graphics, 3D Game 1. PENDAHULUAN Kualitas visual game tiga dimensi terus bertambah dari tahun ke tahun. Hal ini tidak lepas dari perkembangan penelitian di bidang grafika komputer. Namun, tantangan untuk mengoptimalkan proses rendering pada game tiga dimensi tidak pernah habis meskipun perkembangan penelitian di bidang grafika komputer terus berkembang dari sisi perangkat lunak maupun sisi perangkat keras. Di sisi perangkat keras, kecepatan GPU dan CPU semakin meningkat dalam memproses rendering. Hanya saja, hal tersebut tidak sebanding dengan kompleksitas gambar yang harus melalui proses rendering. Semakin hari, gambar 3D semakin mendekati gambar di dunia nyata sehingga kompleksitas objekpun terus meningkat. Adapun dari sisi perangkat lunak, API dari CUDA dan OpenGL juga mengalami perkembangan (Lauritzen, 2017). Namun kedua API tersebut tidak khusus dirancang untuk mengembangkan game tiga dimensi sehingga belum ada fitur yang dapat mengoptimalisasi rendering untu scene yang dinamis dan realtime (Lauritzen, 2017). Proses rendering pada game tiga dimensi berbeda dengan proses rendering dari film tiga dimensi. Pada film tiga dimensi, urutan objek yang harus melalui proses rendering sudah didefinisikan sejak awal dan tidak akan berubah. Sedangkan pada video game, urutan objek yang harus melalui proses rendering ditentukan berdasarkan aktivitas pemain game. Oleh karena itu, optimalisasi untuk proses rendering memerlukan usaha yang lebih banyak. Saat ini, riset di bidang optimasi rendering untuk game memiliki beberapa cabang di antaranya tentang Global Iluminating, Occlusion Culling, dan Deep Learning untuk Real-Time Rendering. Barre- Brisebois membahas dengan detail tentang perkembangan penelitian mengenai Global