Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65
ISSN 2716-4128 (Media Online)
DOI 10.47065/jbe.v2i3.909
Cynthia Angelia, Copyright © 2021, JBE |Page 61
Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha
Cynthia Angelia
1
, Fauzi Akbar Maulana Hutabarat
2,*
, Ngajudin Nugroho
2
, Arwin
1
, Ivone
2
1
Manajemen Perusahaan, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia
2
Manajemen Pemasaran, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia
Email:
2,*
famhutabarat@gmail.com
Submitted: 10/10/2021; Accepted: 29/10/2021; Published: 30/10/2021
Abstrak−Tujuan Penelitian ini adalah untuk Untuk menguji secara empiris pengaruh perilaku konsumtif Gamers terhadap pembelian
gacha pada Game Genshin Impact. Gacha adalah sebuah permainan berbasis kesempatan dan keberuntungan pemain tersebut.
Kebanyakan permainan tersebut biasanya adalah permainan yang dapat dimainkan secara gratis (free-to-play) dengan sistem gacha
sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka ( limited). Metode penelitian yang digunakan
adalah jenis kuantitatif. Jumlah sampel penelitian sebanyak 250 orang dari populasi pemain Genshin Impact yang jumlahnya belum
diketahui, dengan teknik pengambilan sampel adalah aksidental sampling. Besar pengaruh perilaku konsumtif terhadap pembelian
gacha dapat dilihat pada hasil uji koefisien Determinasi (R
2
) secara presentase adalah sebesar 74,5%. Dengan hasil koefisien ini,
maka dapat disimpulkan bahwa pembelian gacha sebesar 74,5% dipengaruhi oleh perilaku konsumtif pemain, sedangkan sisanya
25,5% merupakan sumbangan faktor lain yang dapat dijelaskan oleh variable lain diluar model.
Kata Kunci: Perilaku Konsumtif; Pembelian Gacha; Gamers Genshin
Abstract−The purpose of this study is to empirically examine the effect of gamers' consumptive behavior on gacha purchases in the
Genshin Impact Game. Gacha is a game based on the player's chance and luck. Most of these games are usually free-to-play games
with a gacha system as an incentive to use real currency to collect rare (limited) items. The research method used is a quantitative
type. The number of research samples is 250 people from the population of Genshin Impact players whose number is unknown, with
the sampling technique is accidental sampling. The large influence of consumptive behavior on the purchase of gacha can be seen in
the results of the coefficient of determination (R2) as a percentage of 74.5%. With the results of this coefficient, it can be concluded
that the purchase of gacha by 74.5% is influenced by the consumptive behavior of the players, while the remaining 25.5% is
contributed by other factors that can be explained by other variables outside the model.
Keywords: Consumptive Behavior; Gacha Purchase; Gamers Genshin
1. PENDAHULUAN
Pada umumnya, gacha adalah sebuah permainan berbasis kesempatan dan keberuntungan pemain tersebut. Kebanyakan
permainan tersebut biasanya adalah permainan yang dapat dimainkan secara gratis ( free-to-play) dengan sistem gacha
sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka (limited). Menurut Suyasa dan
Fransisca mendefinisikan bahwa pola hidup manusia dikendalikaan dan didorong oleh suatu keinginan untuk memenuhi
hasrat kesenangan saja. Perilaku konsumtif terbentuk dikarenakan konsumtif itu sendiri sudah menjadi bagian dari
proses gaya hidup (Lestarina, Karimah, Febrianti, Ranny, & Herlina, 2017).
Sedangkan Fromm menjelaskan bahwa perilaku konsumtif sebagai keinginan yang terus meningkat untuk
mendapatkan keputusan dalam hal kepemilikan barang dan jasa tanpa memperdulikan kegunaan, hanya berdasarkan
keinginan untuk membeli yang lebih baru, lebih banyak, dan lebih bagus dengan tujuan untuk menunjukkan status
(Pratama, 2017). Ada 5 Indikator yang dapat mempengaruhi minat seorang pemain dalam melakukan gacha, yaitu
kualitas fungsional, kepuasan, kegembiraan, kepercayaan, dan utilitas harga dari produk tersebut(Yulius, 2017). Dengan
bantuan teknologi, kini sistem Gacha telah diangkat dalam berbagai permainan. Di Jepang dan berbagai negara lainnya,
permainan gacha telah mendapat banyak atensi dan popularitas serta telah meraup banyak keuntungan untuk berbagai
perusahaan. Melihat keuntungan yang didapat perusahaan Jepang, banyak perusahaan dari negara Cina yang mulai
menempatkan perhatiaan pada sistem permainan tersebut.
Salah satu permainan yang populer di setiap kalangan saat ini adalah Genshin Impact karya perusahaan Mihoyo.
Dengan menawarkan suasana open-world beserta macam- macam aksi pertarungan yang seru, Genshin Impact dengan
mudah meraih banyak penghargaan tak lama setelah dirilis. Menawarkan banyak fitur secara gratis, free- to-play,
Mihoyo juga menawarkan sebuah cara agar pemain dapat memperluas karakter didalam tim mereka, atau disebut pula
sebagai system wish. Disinilah item virtual tersebut berlaku. Agar dapat melakukan wish, pemain diharuskan memiliki
mata uang game yaitu Primogems. Primogems ini sendiri bisa didapat dengan dua cara, memainkan game secara
ekstensif agar mendapat item tersebut maupun dengan top-up atau in-game purchase yang melibatkan mata uang asli.
Penelitian ini akan berfokus kepada permainan Genshin Impact dan para pemainnya untuk mengetahui motivasi pemain
lewat level pendapatan dan perilaku konsumtif dengan mempelajari korelasi antara faktor-faktor terkait beserta perilaku
pembelian.
2. KERANGKA TEORI
2.1 Game Online