Journal of Business and Economics Research (JBE) Vol 2, No 3, Oktober 2021, Hal. 61-65 ISSN 2716-4128 (Media Online) DOI 10.47065/jbe.v2i3.909 Cynthia Angelia, Copyright © 2021, JBE |Page 61 Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha Cynthia Angelia 1 , Fauzi Akbar Maulana Hutabarat 2,* , Ngajudin Nugroho 2 , Arwin 1 , Ivone 2 1 Manajemen Perusahaan, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia 2 Manajemen Pemasaran, Politeknik Cendana, Medan, Indonesia Email: 2,* famhutabarat@gmail.com Submitted: 10/10/2021; Accepted: 29/10/2021; Published: 30/10/2021 AbstrakTujuan Penelitian ini adalah untuk Untuk menguji secara empiris pengaruh perilaku konsumtif Gamers terhadap pembelian gacha pada Game Genshin Impact. Gacha adalah sebuah permainan berbasis kesempatan dan keberuntungan pemain tersebut. Kebanyakan permainan tersebut biasanya adalah permainan yang dapat dimainkan secara gratis (free-to-play) dengan sistem gacha sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka ( limited). Metode penelitian yang digunakan adalah jenis kuantitatif. Jumlah sampel penelitian sebanyak 250 orang dari populasi pemain Genshin Impact yang jumlahnya belum diketahui, dengan teknik pengambilan sampel adalah aksidental sampling. Besar pengaruh perilaku konsumtif terhadap pembelian gacha dapat dilihat pada hasil uji koefisien Determinasi (R 2 ) secara presentase adalah sebesar 74,5%. Dengan hasil koefisien ini, maka dapat disimpulkan bahwa pembelian gacha sebesar 74,5% dipengaruhi oleh perilaku konsumtif pemain, sedangkan sisanya 25,5% merupakan sumbangan faktor lain yang dapat dijelaskan oleh variable lain diluar model. Kata Kunci: Perilaku Konsumtif; Pembelian Gacha; Gamers Genshin AbstractThe purpose of this study is to empirically examine the effect of gamers' consumptive behavior on gacha purchases in the Genshin Impact Game. Gacha is a game based on the player's chance and luck. Most of these games are usually free-to-play games with a gacha system as an incentive to use real currency to collect rare (limited) items. The research method used is a quantitative type. The number of research samples is 250 people from the population of Genshin Impact players whose number is unknown, with the sampling technique is accidental sampling. The large influence of consumptive behavior on the purchase of gacha can be seen in the results of the coefficient of determination (R2) as a percentage of 74.5%. With the results of this coefficient, it can be concluded that the purchase of gacha by 74.5% is influenced by the consumptive behavior of the players, while the remaining 25.5% is contributed by other factors that can be explained by other variables outside the model. Keywords: Consumptive Behavior; Gacha Purchase; Gamers Genshin 1. PENDAHULUAN Pada umumnya, gacha adalah sebuah permainan berbasis kesempatan dan keberuntungan pemain tersebut. Kebanyakan permainan tersebut biasanya adalah permainan yang dapat dimainkan secara gratis ( free-to-play) dengan sistem gacha sebagai dorongan untuk menggunakan mata uang asli demi mengumpulkan item langka (limited). Menurut Suyasa dan Fransisca mendefinisikan bahwa pola hidup manusia dikendalikaan dan didorong oleh suatu keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan saja. Perilaku konsumtif terbentuk dikarenakan konsumtif itu sendiri sudah menjadi bagian dari proses gaya hidup (Lestarina, Karimah, Febrianti, Ranny, & Herlina, 2017). Sedangkan Fromm menjelaskan bahwa perilaku konsumtif sebagai keinginan yang terus meningkat untuk mendapatkan keputusan dalam hal kepemilikan barang dan jasa tanpa memperdulikan kegunaan, hanya berdasarkan keinginan untuk membeli yang lebih baru, lebih banyak, dan lebih bagus dengan tujuan untuk menunjukkan status (Pratama, 2017). Ada 5 Indikator yang dapat mempengaruhi minat seorang pemain dalam melakukan gacha, yaitu kualitas fungsional, kepuasan, kegembiraan, kepercayaan, dan utilitas harga dari produk tersebut(Yulius, 2017). Dengan bantuan teknologi, kini sistem Gacha telah diangkat dalam berbagai permainan. Di Jepang dan berbagai negara lainnya, permainan gacha telah mendapat banyak atensi dan popularitas serta telah meraup banyak keuntungan untuk berbagai perusahaan. Melihat keuntungan yang didapat perusahaan Jepang, banyak perusahaan dari negara Cina yang mulai menempatkan perhatiaan pada sistem permainan tersebut. Salah satu permainan yang populer di setiap kalangan saat ini adalah Genshin Impact karya perusahaan Mihoyo. Dengan menawarkan suasana open-world beserta macam- macam aksi pertarungan yang seru, Genshin Impact dengan mudah meraih banyak penghargaan tak lama setelah dirilis. Menawarkan banyak fitur secara gratis, free- to-play, Mihoyo juga menawarkan sebuah cara agar pemain dapat memperluas karakter didalam tim mereka, atau disebut pula sebagai system wish. Disinilah item virtual tersebut berlaku. Agar dapat melakukan wish, pemain diharuskan memiliki mata uang game yaitu Primogems. Primogems ini sendiri bisa didapat dengan dua cara, memainkan game secara ekstensif agar mendapat item tersebut maupun dengan top-up atau in-game purchase yang melibatkan mata uang asli. Penelitian ini akan berfokus kepada permainan Genshin Impact dan para pemainnya untuk mengetahui motivasi pemain lewat level pendapatan dan perilaku konsumtif dengan mempelajari korelasi antara faktor-faktor terkait beserta perilaku pembelian. 2. KERANGKA TEORI 2.1 Game Online