Physical Computng 489 Princípios e Protótipos Improvisacionais nas Interfaces entre o Design, a Arquitetura e a Arte Digital Improvisational Principles and Prototypes in the Interface of Design, Architecture and Digital Art Bruno Massara Rocha Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil bmassara@gmail.com Mario Victor Marques Margotto Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil mvmmargotto@globo.com Victor Nolasco Correa Malheiros Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil malheirosvictor.vm@gmail.com Abstract In this paper we present final results of interface design processes developed regarding a low-tech-oriented procedures supported by computer vision and physical computing techniques. All the prototypes presented were developed in academic context in a few workshops grounded in interdisciplinary approaches between art, design and architecture. There were applied artistic creative processes such as improvisation, reprograming and post-production in the development of innovative users interfaces from the perspective of re- appropriation of existent objects and its cultural nature. Keywords: Experimental prototypes; Computer vision; Visual computing; Reprogramming; Interfaces. Introdução O objetivo deste documento é apresentar os resultados de três workshops realizados pelo Grupo de Pesquisa Conexão VIX, no período de 2012 e 2013 com o intuito de desenvolver objetos e ambientes interativos utilizando técnicas alternativas de aplicação da computação física e da computação visual. Estas técnicas incluem a desmontagem e reconfiguração de objetos existentes, o reaproveitamento de circuitos eletrônicos e peças variadas de hardware, a utilização de softwares de código livre ou com licenças freewares, a elaboração de algoritmos e programações interativas de modo colaborativo, tendo como meta a investigação crítica e criativa da tecnologia a partir da compreensão prática e teórica de seus fundamentos elementares. A estrutura conceitual e programática dos workshops foi inspirada nos princípios da pós-produção, a partir de Nicholas Bourriaud, que trata da apropriação de formas culturais existentes tendo como objetivo “reinserí-las em novos enredos e narrativas” (Bourriaud, 2009). Assumida enquanto uma atividade artística de grande potencial de reconfiguração de objetos, ambientes e espaços existentes, a pós-produção foi utilizada como direcionamento para as investigações aqui propostas acerca dos possíveis desdobramentos da computação física e visual nas áreas de design e arquitetura. O resultado desse processo foi a elaboração de objetos e ambientes, em formato de protótipos, com qualidades híbridas (analógicas e digitais), cujas características formais, funcionais, estéticas e simbólicas buscaram ser apropriadas e redefinidas pela computação física e visual. Denominamos esse processo de reprogramação, fazendo referência aos apontamentos de Bourriaud para quem a pós-produção e a arte tem a natureza de reprogramar o mundo. Entendemos que o conceito de reprogramação também estabelece vínculos importantes com a estrutura do universo digital e da computação. A pós-produção revisitada A pós-produção é um conceito artístico utilizado por Bourriaud para destacar obras e processos artísticos motivados mais pela recombinação de formas e objetos diferentes do que pela produção de novos. Críticos à cultura de massa e de produção serializada, ao consumo desenfreado de mercadorias, ao materialismo, ao descartável, e deificação generalizada de objetos, alguns movimentos artísticos procuraram se apropriar de objetos existentes para, como comenta Bourriaud (2009), reinterpretá-los, colocá-los em novos contextos, novas narrativas, novos itinerários culturais (Bourriaud, 2009). Se inicialmente estas apropriações e deslocamentos recuperavam objetos materiais, como Fountain (1917) de Marcel Duchamp, Campbell’s Soup Cans (1962) de Andy Warhol ou ainda TV Cello 2000 (1971) de Name June Paik, com o advento das linguagens eletrônicas passou-se também a serem apropriados objetos imateriais como gravações de áudio, vídeo, fotos e programas de computador. Esse processo tornou relevante os processos de mixagem, sampleamento, deixando em evidência personagens como o hacker, o DJ, o programador, que, mais do Rocha, Bruno Massara; Margotto, Mario Victor Marques; Malheiros, Victor Nolasco Correa; "Princípios e Protótipos Improvisacionais nas Interfaces entre o Design, a Arquitetura e a Arte Digital", p. 489-492 . In: Proceedings of the XVII Conference of the Iberoamerican Society of Digital Graphics: Knowledge- based Design [=Blucher Design Proceedings, v.1, n.7]. São Paulo: Blucher, 2014. ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/despro-sigradi2013-0094 Blucher Design Proceedings Dezembro de 2014, Volume 1, Número 7 www.proceedings.blucher.com.br/evento/sigradi2013