http://doi.org/10.48195/sepe2021-213 ____________________________________________ 1 Pedagoga, Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECIMAT) - Mestrado Profissional - Universidade Franciscana (UFN), vivianeleal539@gmail.com 2 Doutora, Professora do Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECIMAT) - Universidade Franciscana (UFN), anabulegon@ufn.edu.br 1 “FESTA NA ESCOLA” - JOGO EDUCACIONAL DIGITAL PARA O ENSINO DE NÚMEROS E QUANTIDADES NA EDUCAÇÃO INFANTIL Viviane Arruda Machado Leal 1 ; Ana Marli Bulegon 2 RESUMO Este trabalho tem por objetivo apresentar o protótipo de um jogo educacional digital para ser utilizado no processo de ensino dos conceitos de Números e Quantidades na Educação Infantil, com crianças pré-escolares de 5 anos. O jogo é um Produto Educacional desenvolvido no âmbito do curso de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECIMAT), em parceria com estudantes bolsistas do curso de Jogos Digitais, da Universidade Franciscana (UFN). O tema do jogo “Festa na Escola” é o resultado da investigação realizada com professores da Educação Infantil sobre temas e preferências de brincadeiras e jogos lúdicos dos estudantes nesse nível de ensino. Desse modo as atividades do jogo compreendem: Jogo das Argolas, Boca do Palhaço, e Pescaria, constituídas de regras, pontuações e recompensas. Os conceitos de Matemática sobre números e quantidades presentes no jogo correspondem aos propostos na Base Nacional Curricular Comum (BNCC) para esse nível de ensino. O jogo terá acesso gratuito e poderá ser utilizado em computadores e tecnologias móveis. Palavras-chave: Aprendizagem significativa; Estudantes pré-escolares; Ensino híbrido; Ensino de matemática. Eixo Temático: Educação 1. INTRODUÇÃO Um jogo educacional digital, quando planejado e proposto de forma coerente e clara no planejamento do professor, é um aliado na aprendizagem do aluno. A compreensão do jogo como um recurso lúdico pode tornar o processo de ensino e de aprendizagem mais significativos, oportunizando aos educadores utilizá-lo para incentivar o estudante a aprender através de jogos.