Möhlen, Lisa-Katharina, Daniel Handle-Pfeiffer, Alexander Schmoelz, Michelle Proyer, und Gertraud Kremsner. 2021. «Spielend soziale Inklusion fördern. Zur aktiven Auseinandersetzung mit sozialen Differenzlinien durch game-based Learning Activities». MedienPädagogik 41, (Inklu- sive digitale Bildung), 99–117. https://doi.org/10.21240/mpaed/41/2021.02.06.X. ISSN 1424-3636 www.medienpaed.com Themenheft Nr. 41: Inklusiv-mediale Bildung in schulischen Kontexten. Eine interdisziplinäre Bestandsaufnahme Herausgegeben von Christian Filk und Heike Schaumburg This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Spielend soziale Inklusion fördern Zur aktiven Auseinandersetzung mit sozialen Differenzlinien durch game- based Learning Activities Lisa-Katharina Möhlen, Daniel Handle-Pfeiffer, Alexander Schmoelz, Michelle Proyer und Gertraud Kremsner Zusammenfassung Dieser Beitrag beleuchtet, wie spielerische Pädagogik Inklusion befördern kann. Dazu wurden Spieleworkshops in (ausser-)schulischen Kontexten durchgeführt. Diese wurden methodisch mit diversen qualitativen Erhebungsinstrumenten begleitet und mittels der Dokumentarischen Methode ausgewertet. Die Analyse der erhobenen Daten zeigt, wie sich die Spielenden mit sozialen Differenzlinien wie Be-hinderung und Gender während des Spielens und in post game-based activities auseinandersetzen. Ausgehend davon sollen inklusionsfördernde Potentiale in spielerischer Pädagogik identifiziert werden. Es werden drei inklusionsbezogene Kompetenzen als Analysemerkmal verwendet: Reflektierende Debatte, Kreatives Denken und Konfliktlösungsstrategien. Zentrale Ergebnisse sind, dass Spielende im Spielgeschehen mit sozialen Differenzen konfrontiert werden. Dahingehend wird in den post game-based activities die Reflexion über Handlungen und Interaktionen in Bezug auf soziale Unterschiede forciert. Fostering Social Inclusion through Playful Pedagogy Abstract The following paper shows how inclusion can be fostered through playful pedagogy. The Erasmus+ project ‘eCrisis’ is the initial point of this research. For the data collection, workshops in school and other educational institutions were held. Data were collected by various qualitative methods and evaluated by the Documentary Method. Results show that the core focus lies on players’ interaction and the handling of social inequalities. Those aspects are the main base to identify inclusive potentials while playing and post game-based activities. Therefore, three competences are set to analyse the data: reflective debating, creative thinking and conflict resolution. The most important outcomes are that players are confronted with social inequality during playing. The interaction and actions are determined by habitualised and spontaneous structures. On the other side, reflective processes regarding social inequalities are happening during post game-activities.