347 Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial 2018 PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan berbagai jenis satwa, yang semakin hari keadaannya semakin memprihatinkan. Seiring bertambahnya jumlah manusia yang ada dan industri yang terus berkembang, alam Indonesia menjadi korbannya dengan semakin berkurang baik secara kuantitas maupun kualitas, yang turut mempengaruhi makhluk hidup yang tinggal di dalamnya. Mereka jadi kehilangan tempat tinggal, berlindung, dan mencari makan. Tidak sedikit satwa Indonesia yang sudah punah, seperti harimau Jawa dan harimau Bali. Menurut Peraturan Pemerintah No. 7 Tahun 1999 tentang Pengawetan Jenis Tumbuhan dan Satwa, ada 221 satwa Indonesia yang dilindungi, dikarenakan terancamnya keberadaan mereka yang membuat jumlahnya semakin lama semakin berkurang. Di sisi lain, kekayaan satwa Indonesia yang begitu beragam kurang dihargai oleh orang Indonesia sendiri. Banyak satwa yang sudah punah tanpa kita kenali ataupun sekedar ketahui, sehingga kekayaan bangsa ini hilang begitu saja. Seandainya jumlah yang punah ini terus bertambah karena kita tidak ikut merawatnya, lama kelamaan kita bisa menjadi negara yang “miskin”. Sebaliknya, jika kita lebih mengenalnya, mungkin kita dapat menjadi lebih peduli, lebih tahu, lebih peka, bahkan ingin ikut menjaganya. PERANCANGAN MAINAN EDUKATIF SEBAGAI SARANA PENGENALAN SATWA LANGKA INDONESIA Sheena Yngre Liman Jurusan Desain Produk, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan ABSTRAK. Berangkat dari isu keanekaragaman hayati Indonesia yang kondisinya semakin memburuk namun belum banyak dikenal bangsa sendiri, tercetuslah keinginan untuk mengenalkan satwa langka Indonesia kepada orang banyak agar dapat memotivasi mereka untuk lebih peduli terhadap pelestarian satwa. Pendekatan dilakukan dengan menargetkan anak -anak usia 9-12 tahun sebagai pengguna utama dari produk rancangan, sehingga banyak melibatkan mereka dalam prosesnya, melalui observasi dalam bentuk diskusi kelompok hingga prototype testing. Tulisan ini akan mengulas proses perancangan tersebut yang juga dibantu oleh World Wide Fund (WWF) Indonesia dalam menentukan konten edukasinya, sehingga melahirkan sebuah mainan edukatif bernama “JAGAWANA” (berarti “penjaga hutan”), di mana anak-anak berperan sebagai penjaga hutan (forest ranger) yang harus menciptakan lingkungan tinggal yang baik bagi hewan yang mereka jaga. Lewat permainan ini, anak-anak bukan hanya mendapatkan informasi tentang satwa langka Indonesia, tetapi juga belajar tentang berbagai tindakan sederhana yang dapat mereka lakukan sehari-hari untuk membantu pelestarian lingkungan terutama satwa Indonesia. Kata kunci: Satwa langka, mainan edukatif, WWF Indonesia Cara mengenal kekayaan satwa Indonesia dapat dimulai dengan pembelajaran sejak usia dini, karena semakin awal memulai, maka akan semakin cepat mengenal dan bertindak. Tentunya hal ini juga dilihat dari kemampuan individu yang terlibat. Dalam perancangan ini, pengenalan satwa langka Indonesia dapat dimulai dari anak usia sekolah dasar kelas 4, di mana mereka mulai belajar pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang memang mengajarkan tentang alam dan makhluk hidup. Melihat dari sistem pendidikan yang berlaku, di mana kurikulum pendidikan sekolah di Indonesia tidak membahas secara rinci atau khusus satwa yang ada satu persatu, kita tidak dapat menuntut banyak dari lingkup pendidikan formal. Maka dari itu perlu dicari cara yang dapat diterapkan tanpa membutuhkan jam pelajaran tambahan di sekolah, yang salah satunya dapat melalui jam bermain anak. Untuk menyatukan antara belajar dan bermain maka didapatkanlah satu kata kunci, yaitu permainan edukatif, yang merupakan salah satu alat bantu edukasi. Alat bantu edukasi, atau yang biasa disebut dengan alat peraga (props), banyak digunakan dalam dunia pendidikan, karena merupakan suatu produk yang konkret, nyata, dan bermakna bagi anak- anak (Bredekamp & Copple, 1997). Melalui permainan edukatif, anak-anak dapat belajar