343 Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial 2021 Implementasi Metode Gamifcation dalam Modul Belajar untuk Murid SDN Panongan 3 Fredella Agatha Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan fa80054@student.uph.edu Lorentius Calvin Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan lc80011@student.uph.edu Alfansyah Zulkarnain Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Pelita Harapan alfansyah.zulkarnain@uph.edu ABSTRAK Pandemi COVID-19 yang terjadi pada awal tahun 2020 di Indonesia menyebabkan beberapa instansi pendidikan harus beradaptasi dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Beberapa universitas dan sekolah menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ) atau kegiatan belajar mengajar secara daring. Namun tidak semua instansi pendidikan memiliki aksesibilitas yang baik terhadap jaringan internet, maupun akses untuk memiliki gawai. SDN Panongan 3 merupakan salah satu sekolah yang mengalami dampak pandemi COVID-19. Para guru dan murid SDN Panongan juga tidak dapat mengimplementasikan program GSM (Gerakan Sekolah Menyenangkan) yang dilakukan sebelum pandemi. Para murid kehilangan semangat belajar dan merasa jenuh dengan pembelajaran daring. Tim penulis bersama dengan pihak SDN Panongan 3 bekerja sama untuk merancang cara pembelajaran yang efektif, namun menyenangkan secara daring, dengan menggunakan metode design thinking dan metode partisipatoris. Proses analisis masalah dan diskusi menghasilkan sebuah set kartu soal matematika bernama Mateka Mateki. Kartu permainan dirancang dengan metode gamifcation, sebagai bentuk substitusi dari modul pembelajaran yang dinilai kurang menyenangkan untuk diterapkan selama pembelajaran daring. Sistem permainan Mateka Mateki juga dirancang dengan pendekatan Don Norman’s Three Levels of Design dalam bentuk permainan kartu memori dengan penambahan kartu keberhasilan dan kartu karakter sebagai refeksi akhir pembelajaran anak tersebut. Kartu permainan ini diharapkan dapat memberikan solusi bagi murid SDN Panongan 3 agar dapat lebih tertarik pada pelajaran matematika, terutama selama masa pembelajaran daring. Kata Kunci: Design Thinking, Gamifcation, Mateka Mateki, Pandemi COVID-19, SDN Panongan 3