ISSN: 2338-8412 e-ISSN : 2716-4411 Journal Ekombis Review, Vol. 10 No. 1 Januari 2022 page: 37 48| 37 Jurnal Ekombis Review Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Bisnis Available online at : https://jurnal.unived.ac.id/index.php/er/index DOI: https://doi.org/10.37676/ekombis.v10i1 Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna Voucher Top UP Garena Muhammad Rahman Febliansa 1) ; Tri Febrina Melinda 2) ; Desti Rupita Sari 3) 1), 2) Department of Management Faculty of Economic, Universitas Dehasen Bengkulu; 3) Study Program of Digital Business Faculty of Economic, Universitas Dehasen Bengkulu; Email: 1) rahmanfebliansa@unived.ac.id How to Cite : Febliansa, M, R., Melinda, T, F., Desti, R, S. (2021). Gaya Hidup Gamer Online: Pengguna Voucher Top UP Garena. EKOMBIS REVIEW: Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Bisnis, 10(1). DOI: https://doi.org/10.37676/ekombis.v10i1 ARTICLE HISTORY Received [24 November 2021] Revised [08 Januari 2022] Accepted [10 Januari 2022] ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas tentang gaya hidup Gamer Online menggunakan voucher Garena di kota Bengkulu. Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Kuesioner didistribusikan ke 300 responden yang menggunakan voucher Garena. Dalam analisis data, pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan purposive sampling sebagai metode. Berdasarkan rerata analisis VLAM empat dimensi gaya hidup pada responden, diperoleh hasil yang dikategorikan memiliki kategori nilai sangat tinggi. Mereka, harus melakukan inovasi desain voucher Garena tetapi, mereka harus menjaga aspek lain seperti, pemasaran sosial. Semakin baik penawaran toko berdasarkan gaya hidup maka, akan memberikan dampak yang lebih baik terhadap pembelian outlet Garena Voucher kota Bengkulu. ABSTRACT The purpose of this study is to investigate discusses the life style of Gamer Online used Garena voucher in Bengkulu city. The research was conducted by using questionnaires. The quistionnaires were distributed to the 300 respondent who used Garena voucher. In the data analisys, approach used qualitative descriptive. This study used purposive sampling as method. Based on the mean analysis of the VLAM is four dimensions of live style on respondent, the obtained results that are categorized as having a very high value categories. They, must to do inovation of voucher Garena design but, them should keep other aspect such as, social marketing. Therefore, the better implemented by shops, it will provide a better impact toward outlet purchase Garena Voucher of Bengkulu city. KEYWORDS Life Style, VLAM and Gamer This is an open access article under the CCBY-SA license PENDAHULUAN Perkembangan industri game online di Indonesia mengalami pertumbuhan yang tinggi. Industri ini menghasilkan pendapatan sebesar US$190 juta sepanjang Tahun 2019 dengan tingkat pertumbuhan 35% dibanding beberapa tahun sebelumnya (http://www.chip.co.id/, diakses April 2020). Tahun 2019 di Indonesia, jumlah pemain game online lebih dari 25 juta orang (http://www.chip.co.id/, diakses April 2019). Hal ini membuktikan bahwa Indonesia memiliki gamer online yang banyak.