Sport Science and Health | Vol. 3(2): 2021 40 Sport Science and Health Vol. 3(2): 2021 http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/index http://fik.um.ac.id/ ISSN 2715-3886 Pengembangan Pembelajaran Kebugaran Jasmani Unsur Kelincahan Berbasis Multimedia Interaktif Muhammad Ghazali Arief 1 *, Ari Wibowo Kurniawan 2 , Rama Kurniawan 3 1,2,3 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang No 5, Malang, Jawa Timur, 65145, Indonesia *Penulis koresponden: muhammadghazali08@gmail.com, 081331440169 Artikel diterima: 2 Januari 2020; direvisi: 18 Februari 2021; disetujui: 22 Februari 2021 Abstract: This development research aims to develop learning of physical fitness agility elements based on interactive multimedia in SMP Negeri 4 Malang. Using the Research and Development (R&D) model with Lee & Owen. Using a small group trial subject of 20 students and a large group trial subject of 60 students consisting of class VII and class VIII. Based on the results of data analysis obtained from learning experts with a percentage of 93%, physical fitness experts with a percentage of 91%, media experts with a percentage of 90%, small group trials 89%, and large group trials 89%. Based on the analysis of the data that has been obtained, it is concluded that the development product is suitable for use in the learning process. Keyword: development, agility, interactive multimedia Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan mengembangkan pembelajaran kebugaran jasmani unsur kelincahan berbasis multimedia interaktif di SMP Negeri 4 Malang. Menggunakan model Reseach and Development (R&D) dengan Lee & Owen. Menggunakan subjek uji coba kelompok kecil 20 siswa dan subjek uji coba kelompok besar 60 siswa terdiri dari kelas VII dan kelas VIII. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari ahli pembelajaran dengan persentase 93%, ahli kebugaran jasmani dengan persentase 91%, ahli media dengan persentase 90%, uji coba kelompok kecil 89%, dan uji coba kelompok besar 89%. Berdasarkan analisis data yang telah diperoleh, disimpulkan bahwa produk pengembangan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kata kunci: pengembangan, kelincahan, multimedia interaktif PENDAHULUAN Kegiatan olahraga merupakan suatu bentuk kebudayaan manusia yang paling tua dan sudah dilakukan oleh berbagai jenis suku dan bangsa di dunia ini. Karena olahraga pada dasarnya merupakan suatu kegiatan budaya manusia untuk mempertahankan eksistensi dan kehidupannya. Olahraga sendiri merupakan hasil kreasi dari masyarakat dalam bentuk suatu permainan yang memanfaatkan keadaan di lingkungan sekitarnya, sehingga kegiatan tersebut bermakna dan bermanfaat bagi dirinya serta masyarakat di lingkungannya. Dengan terciptanya suatu permainan olahraga oleh masyarakat, banyak yang menjadikan permainan olahraga tersebut sebagai budaya dari lingkungannya atau budaya di daerahnya tersebut. Bahkan ada pula yang memaknai permainan olahraga tersebut menjadi suatu proses beribadah atau kegiatan dari keagamaan atau kepercayaan masyarakat. Seperti contoh lompat batu (Hompo Batu) di Kepulauan Nias yang dijadikan