O enigma da chave: a construção da narrativa dramática em jogos de Atari VCS/2600 para além da experiência do jogo Victor de M. Cayres Universidade Federal da Bahia, Programa de Pós Graduação em Artes Cênicas, Bolsista Fapesb, Brasil Figura 1: Adventure [1978], Halloween [1983], Bobby is going home [1983] Resumo Esse artigo investiga estratégias dramatúrgicas utilizadas no desenvolvimento de jogos para ATARI 2600 - em especial as que conduzem a construção de sentido a partir de signos utilizados como chaves para diversas possibilidades de interpretação - considerando não apenas as estratégias de construção do universo ficcional dos jogos através dos recursos disponíveis no momento da experiência lúdica, mas também uso de produtos relacionados como chaves de compreensão para aspectos da narrativa. Palavras-chave: Dramaturgia, Video Games, Atari 2600 Contato victorcayres@gmail.com 1. Introdução O modo através do qual se expressa a narrativa de um jogo de video game segundo autores como Laurel [1991] e Murray [2003] estaria mais próximo à maneira dramática de representar do que das maneiras próprias da Épica ou da Lírica. A construção da narrativa de um jogo seria, portanto, uma das novas possibilidades da dramaturgia, não obstante o trabalho específico de Game Design e de outras áreas do conhecimento necessárias ao desenvolvimento de games. É inegável que o suporte da representação seja determinante sobre a dramaturgia para ele produzido. Os textos dramatúrgicos de Shakespeare certamente não seriam os mesmos se outra fosse a forma do Teatro Elizabetano, assim como Adventure seria outro jogo se tivesse sido desenvolvido para um console que não fosse o Atari VCS, ainda que pertencesse a segunda geração. Entretanto, não é por que não temos Teatros Elizabetanos no Brasil que deixamos de montar uma peça como Hamlet, ou desconsideramos estratégias dramatúrgicas surgidas no séc. XVI. Da mesma forma não precisamos desconsiderar as estratégias criadas para atender demandas da segunda geração de consoles, simplesmente porque os processadores de hoje ultrapassam 8 bits e as mídias atuais possuem capacidade de armazenamento maior do que 16 KB. Conhecer o passado dos video games e compreender como os desenvolvedores de cada período aprenderam a lidar com os recursos e limitações das plataformas de sua época é fundamental para sabermos aproveitar os recursos de que agora dispomos e as atuais limitações. Neste artigo, investigarei estratégias da construção da narrativa dramática em jogos desenvolvidos para o ATARI 2600 . Após apresentar brevemente trabalhos relacionados, discorro acerca a plataforma em questão no contexto histórico em que ela estava inserido, discutindo principalmente seus recursos e limitações ao lado dos consoles que lhe foram contemporâneos. Em um segundo momento, discuto uma tensão entre os universos ficcionais representados e os limites impostos pelos signos audiovisuais programáveis no Atari 2600. A partir desta tensão, investigo estratégias de composição da narrativa dramática recorrentes na plataforma estudada, sobretudo as que fazem o jogador ampliar o alcance do seu olhar para fora dos limites da tela em que se atualiza o jogo. Proceedings do SBGames 2010 Trilha de Games & Cultura - Full Papers IX SBGames - Florianópolis - SC, 8 a 10 de Novembro de 2010 152