Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1) , Awang Harsa Kridalaksana 2) , Indah Fitri Astuti 3) 1,2,3) Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Mulawarman Jalan Barong Tongkok No. 4 Kampus Gunung Kelua Samarinda, Kalimantan Timur Email : febri_shadow@yahoo.co.id 1) , awangkid@gmail.com 2) , indahfitriastuti@fmipa.unmul.ac.id 3) ABSTRAK Permainan Su Doku pertama kali muncul pada tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama “Number Places”, kemudian menjadi populer dengan nama “Su Doku” di Jepang pada tahun 1984. Pada umumnya permainan ini terdiri dari 81 kotak kecil (sel), yang disebut juga dengan Su Doku pola 9x9. Su Doku ini dibagi menjadi 9 grid dengan pola 3x3. Diantara sel-sel tersebut terdapat angka 1 sampai dengan 9 sebagai angka awal. Angka-angka awal ini digunakan sebagai pembatas, sehingga kita hanya melanjutkan dengan mengisi angka hingga seluruh sel-sel terisi penuh masing-masing dengan angka 1 sampai dengan 9. Metode umum pencarian solusi Su Doku adalah dengan kombinasi teknik pemindaian (scanning), penandaan (marking), dan analisa (analyzing). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi yang merupakan implementasi dari metode backtracking algorithm untuk menampilkan solusi Su Doku pola 9x9 yang unik dan membuktikan teori ketepatan metode backtracking algorithm dalam penggunaan pencarian solusi Su Doku pola 9x9. Implementasi dari metode backtracking algorithm dibuat dengan bahasa pemrograman Delphi. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pencarian solusi Su Doku dengan pola 9x9, yang diberi nama “Program Aplikasi Sudoku Solver Backtracking Algorithm”. Didalam aplikasi ini user menginputkan angka awal sesuai dengan level Su Doku, dimana hasil outputnya adalah tampilan dari solusi unik Su Doku. Kata kunci : Su Doku pola 9x9, backtracking algorithm, sel, angka awal, solusi unik. PENDAHULUAN Permainan Su Doku pertama kali muncul pada tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama “Number Places”, kemudian menjadi populer dengan nama Su Doku di Jepang pada tahun 1984. Pada umumnya permainan ini terdiri dari 81 kotak kecil (sel), yang disebut juga dengan Su Doku pola 9x9. Su Doku ini dibagi menjadi 9 grid dengan pola 3x3. Di antara sel-sel tersebut terdapat angka 1 sampai dengan 9 sebagai angka awal. Angka-angka awal ini digunakan sebagai pembatas, sehingga pengguna hanya melanjutkan dengan mengisi angka hingga seluruh sel-sel terisi penuh dengan angka 1 sampai dengan 9. Tidak seperti permainan teka-teki silang, yang membutuhkan pengetahuan umum untuk menjawab setiap soal yang ada dan menguasai bahasa tertentu (karena tentunya terdapat istilah asing yang merupakan jawaban dari pertanyaan teka-teki silang tersebut), pengguna tidak perlu memiliki kemampuan pengetahuan umum dan bahasa tertentu untuk dapat menikmati permainan Su Doku. Bahkan secara teknis, pengguna tidak perlu tahu cara berhitung. Pengguna hanya harus menempatkan angka 1 sampai dengan 9, tidak perlu urut kedalam setiap baris (kiri ke kanan), setiap kolom (atas ke bawah), dan setiap grid (yang masing-masing berisi sembilan kotak kecil atau sel). Strategi yang baik adalah dengan mula-mula berpikir dalam grid-grid, atau lebih baik sekumpulan grid, kemudian mencari pasangan angka, yang dari keduanya pengguna dapat menemukan yang ketiga. Namun, walaupun tidak perlu pengetahuan umum, kemampuan bahasa tertentu dan kemampuan berhitung, tidak mudah menyelesaikan Su Doku. Tantangannya adalah, bagaimana caranya mengisi seluruh sel yang tadinya hanya terdiri dari beberapa angka saja menjadi penuh terisi semua, dengan syarat dari kesembilan angka tersebut tidak boleh terulang disetiap 1 baris, kolom dan gridnya. Boleh dikatakan bila pengguna salah mengisi angka di awal-awal permainan, dapat dengan mudah ditebak pengguna akan mengacaukan aturan permainan dengan kebingungan sendiri, mengapa ada angka yang sama terulang pada baris, kolom atau grid yang sama? (misalnya dalam 1 kolom terdapat dua angka 6 atau dalam satu grid terdapat dua angka 9) yang berakibat pada tidak akan tercapainya solusi akhir dan harus mengulang dari awal. Untuk mencapai solusi akhir, dibutuhkan sebuah metode yang harus memenuhi persyaratan unik Su Doku, dengan menebak sebuah angka dan mencocokkan angka tersebut dengan keadaan sekelilingnya (dalam hal ini adalah baris, kolom dan grid). Jika terdapat angka yang sama, metode tersebut harus bisa mengganti angka yang sama tersebut dengan angka yang lain, sehingga akan mencapai solusi akhir, yakni sel Su Doku telah terisi semua dengan angka 1 sampai dengan 9, dengan tidak ada kesamaan angka pada satu baris,