Desenvolvimento de aplicativos na/para a educação pública: uma parceria entre estudantes do ensino médio e graduandos Elmara Pereira de Souza 1 , Adriana Santos Sousa 1 , Luisa Souza Moura 2 1 Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista – BA (CJCC) - Vitória da Conquista – BA – Brasil 2 Universidade de São Paulo – Campus São Carlos elmara.souza@enova.educacao.ba.gov.br, adriana.sousa@enova.educacao.ba.gov.br,luisasouzamoura@gmail.com Abstract. This paper presents the experience of developing applications for public education by high school students of the Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista-BA in partnership with undergraduates. The main objective of the project is to provide the authorship of the students as a strategy for the construction of knowledge. The TripQuest and CartoGráfico applications are interdisciplinary and can favor learning in a ludic way. This experience shows that it is possible to create authoring spaces so that young people from public schools are not mere reproducers and users of what is already done, but producers, authors of educational content. Resumo. Este artigo apresenta a experiência do desenvolvimento de aplicativos para a educação pública por alunos do ensino médio do Centro Juvenil de Ciência e Cultura de Vitória da Conquista-BA em parceria com graduandos. O principal objetivo do projeto é proporcionar a autoria dos estudantes como estratégia para a construção do conhecimento. Os aplicativos TripQuest e CartoGráfico são interdisciplinares e podem favorecer a aprendizagem de forma lúdica. Esta experiência demonstra que é possível criar espaços de autoria para que os jovens das escolas públicas não sejam meros reprodutores e usuários do que já está produzido, mas produtores, autores de conteúdos educacionais. 1. Introdução As discussões sobre a utilização das tecnologias digitais na educação vêm de longas datas. No final dos anos 1980 começam a chegar às escolas os laboratórios de informática. No anos 1990 com a utilização de software educativos o computador como recurso pedagógico dá os seus primeiros passos. Nos anos 2000, surgiram os software educativos por distribuição web. A web2.0, com sua gama de serviços, proporcionou um espaço para aplicações educacionais na perspectiva cliente-servidor, assim como, o surgimento de Objetos de Aprendizagem (OA), Recursos Educacionais Abertos (REA), Software Educacionais Livres e, mais recentemente, Aplicativos móveis (APP). Atualmente, vivemos uma era em que as tecnologias digitais avançam a passos largos. Porém, a sua utilização na educação na perspectiva da criação, da autoria ainda precisa avançar. Segundo Souza (2013) essas tecnologias podem nos conduzir à produção do diferente, à invenção, ao exercício da alteridade e, talvez, numa afetação DOI: 10.5753/cbie.wie.2019.531 531 Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)