159 Modelar/Especular. Imaginación transfeminista y queer/cuir en entornos tridimensionales Vítor Blanco-Fernández → Introducción. Dos modelajes/especulaciones Las composiciones de animación caóticas de Jacolby Satterwhite 1 . Les avatares digitales de Lu Yang 2 . Las corporalidades abyectas de Jesse Kan- da 3 . Y las creaciones de Tyler Givens 4 , buena parte de las visuales de Clube Tormenta 5 , los bailes digitalizados de Sakeema Peng Crook junto al colec- tivo Keiken 6 , el trabajo de Sasha Katz 7 , de la Pussykrew 8 , o de Neo.cristo 9 . También en sectores más mainstream: los videoclips de Arca 10 , de King Princess 11 , de SOPHIE 12 o de Linn da Quebrada 13 . El último hito lo marcaría el álbum visual de Lil Nas X 14 , o Samantha Hudson 15 . Todes elles comparten dos características; la primera, son artistes queer/cuir; la segunda, trabajan, exclusiva o momentáneamente, la estética 3D. La volumetría digital. Con 3D defino aquellas imágenes que, a pesar de ser mostradas, proyectadas o impresas en formatos bidimensionales, imi- tan las condiciones volumétricas de nuestra visión: la tridimensionalidad de los objetos, la luz envolvente, la distribución en perspectiva del espacio, sus texturas. Habitualmente se traduce en una estética particular muy reconoci- ble: volúmenes marcados y bruscos, iluminaciones exageradas con fuertes contraluces, cromatismos vivos y contrastados, movimientos poco fluidos, mecánicos y repetitivos, texturas exageradas, especialmente en reflejos semimetálicos, y tiempos pausados, aparentemente ralentizados. La pregunta es simple: por qué. ¿Por qué esta estética específica acaba siendo paradigmática de las representaciones queer/cuir digitales? ¿Por qué las políticas de la representación queer/cuir adoptan, con tanta asiduidad, esta herramienta estética? Creo que jamás será posible encon- trar una explicación causa-efecto que nos libere de esa incertidumbre. En cualquier caso, quizá sea más interesante especular, o modelar, respuestas posibles. Aquí me gustaría proponer dos. La primera apunta hacia la técnica. Al igual que la animación, la ima- gen digital 3D puede componerse desde cero, sin necesidad de registrar