Combinando desafios e aventura em um jogo para apoiar a aprendizagem de programação em vários níveis cognitivos Eline Raquel de Macedo (Bolsista), José Raul B. Andrade (Bolsista), Ahemenson F. Cavalcante (Voluntário), Danilo Raniery A. Coutinho (Voluntário), Thiago G. Vasconcelos (Voluntário), Vanessa Farias Dantas (Orientadora) 1. Introdução Há anos os altos índices de evasão e reprovação nas disciplinas iniciais de programação têm despertado o interesse e a preocupação de pesquisadores e educadores em todo o mundo, como relata Schultz (2003). Segundo Neto (2007), acadêmicos iniciantes, ao se depararem com a disciplina, sentem-se incapazes de programar, devido ao conjunto de habilidades que a programação exige, como: capacidade para solucionar problemas, habilidade matemática, capacidade de abstração, entre outras. Uma revisão sistemática recente de Aureliano (2012) evidencia que as propostas para apoiar o ensino-aprendizagem da disciplina e combater esses problemas são bastante diversificadas, abrangendo desde ambientes para aprendizagem cooperativa (CASTRO, 2004) até experiências com robótica (RIBEIRO, 2011). A partir da análise de várias dessas abordagens inovadoras, e diante do crescente interesse despertado pelos jogos educacionais, o presente trabalho descreve um jogo de aventura para motivar e desafiar os alunos, oferecendo oportunidades de evoluir ao longo das fases à medida que praticam seus conhecimentos de programação. A Seção 2 descreve a concepção do jogo Robotimov em relação a enredo e aspectos pedagógicos, e a Seção 3 apresenta os resultados do desenvolvimento do protótipo de uma de suas fases. Por fim, na Seção 4, são apresentadas as considerações finais sobre o trabalho e as etapas futuras planejadas. 2. Robotimov Segundo Tarouco (2005), os jogos se tornam atrativos quando possuem regras bem definidas, têm metas que geram motivação, são interativos, favorecem a aprendizagem através de feedback, e são divertidos. Com essas diretrizes em mente, a equipe iniciou a discussão sobre um enredo que pudesse causar empatia no público-alvo, mas que também despertasse sua curiosidade, transportando-os para um contexto de fantasia.