39 ГЕЙМДИЗАЙН И ОНТОЛОГИЯ НЕВОЗМОЖНОГО С. В. Оболкина Институт философии и права УрО РАН, Екатеринбург, Россия obol2007@mail.ru «Онтологический поворот» современной философии и внимание к «не- возможной реальности» рассматриваются автором в качестве семиотиче- ской ситуации. Задачей исследования выступает поиск знаковой среды – посредника «невозможного». На основе представлений о презентативном языке (недискурсивных знаковых системах) и конкретно цифровой образ- ности обсуждаются перспективы восприятия «невозможного». Автор де- лает предположение о прагматическом измерении данной коммуникатив- ной ситуации: этот эффект связан с возможностью формирования новых условий понятности опыта. Аргументируется представление об онтоло- гическом «апгрейде» посредством цифрового творчества. Продукты гейм- дизайна рассмотрены в качестве модельной ситуации контакта с «невоз- можной реальностью»: анализируется потенциал игровых миров в каче- стве «наращивания» условий понятности опыта, и на основе разработок 4D Toys и Miegakure обсуждаются онтологические ресурсы визуализаций четырехмерной пространственности, активности в условиях нелинейности и неевклидовых геометрий. Анализируются возможность «открытой он- тологии» и эвристический потенциал «наращивания» трансценденталь- ных возможностей. Исходя из установки о первичности опыта для станов- ления условий его понятности, рассмотрен опыт геймера-виртуоза в ка- честве модели ситуации «преодоления границ реальности» (т. е. физики конкретного игрового мира). Делается вывод о том, что этот опыт опро- вергает миф об «идеальной игре», подобно тому как глитч-арт опроверга- ет миф об «идеальном сигнале». Искомая открытость «невозможному» связана с преодолением онтологического допущения, согласно которому можно различить «истинный» сигнал / игру / реальность, с одной стороны, и сбои / ошибки / шумы – с другой. Таким образом, данная работа при- звана обратить внимание на важный прагматический аспект современной визуальной среды (на цифровую образность как таковую и более конкрет- но – компьютерные игры) и в итоге обосновать возможность конвергенции теоретических философских положений и практики геймдизайна в каче- стве проектов, реализующих «открытую онтологию». Ключевые слова: онтология, «невозможное», компьютерная игра, четырехмерное пространство, геймер-виртуоз, визуальный опыт, weird- эффект.