Un entorno e-learning adaptativo basado en principios socio- constructivos Pilar Sancho Dept. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Facultad de CC. Fisicas. Despacho 218. Ciudad Univesitaria s/n 28040 Madrid pilar@sip.ucm.es Baltasar Fernández- Manjón Dept. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Informatica ( Despacho 414) C/ Profesor Jose Garcia Santesmases S/N, Ciudad Universitaria. 28040 Madrid balta@fdi.ucm.es Resumen En este trabajo se describen la arquitectura y el marco pedagógico sobre el que se sustenta el entorno e-learning "NUCLEO". Este entorno piloto, actualmente en desarrollo, tiene como objetivo es tratar de mejorar el rendimiento y la motivación de los alumnos que actualmente ocupan nuestras aulas universitarias, a través de la aplicación al aprendizaje online de la corriente pedagógica socio-constructivista (en concreto de la formación de comunidades de prácticas en torno a videojuegos) y de los modelos centrados en el alumno (adaptación de la estrategia pedagógica de acuerdo al estilo de aprendizaje del alumno). Mediante el hilo conductor de una aventura futurista, el alumno, representado por un avatar, debe resolver la "misión" propuesta por el tutor en colaboración con otros alumnos de acuerdo con la mecánica de un juego de rol. La estrategia educativa que el sistema propone al alumno (tipo de actividades, secuencia de realización y herramientas de las que dispone) está adaptada de acuerdo con su estilo de aprendizaje (utilizamos para ello un modelo basado en el marco propuesto por Jan Vermunt [26]). 1. Introducción Los alumnos que actualmente ocupan las aulas universitarias han crecido en un entorno radicalmente distinto al de sus tutores [18], lo que sin duda en buena parte es achacable al uso generalizado de la tecnología como una fuente cotidiana de ocio y comunicación. Los miembros de esta generación han pasado muchas más horas jugando con el ordenador, Internet, los teléfonos móviles, las videoconsolas o viendo la tele que jugando con sus amigos en la calle o leyendo cuentos. Por este motivo, el creciente desinterés que se viene detectando en los últimos tiempos en gran parte del alumnado [17], podría radicar en los formatos en los que se presentan los contenidos; a los alumnos de hoy puede que sencillamente les aburran los formatos educativos tradicionales [19] y esperen de sus entornos educativos los formatos absorbentes e impactantes a los que están acostumbrados [8]. En nuestro grupo de investigación pensamos que vale la pena intentar implementar aproximaciones encaminadas a fomentar la motivación e incrementar el rendimiento de la generación actual de estudiantes. En este trabajo presentamos un marco de aprendizaje adaptativo basado en la utilización de videojuegos y de comunidades de prácticas, dos posibilidades prometedoras que la comunidad educativa está comenzando a explorar. Los videojuegos son una manera efectiva de implementar el principio constructivo de "learning by doing" (aprender haciendo) a través de entornos envolventes que encajan en los gustos de la generación actual. Es especialmente interesante para nuestro proyecto el fenómeno de formación de comunidades de prácticas en torno a determinado tipo de juegos. Es muy frecuente que los jugadores compartan conocimientos y experiencias, se cuenten historias y se den consejos con el fin de mejorar su competencia en el juego. Aunque este tipo de comunidades existen en juegos individuales, sin duda en los juegos multijugador adquieren mayor relevancia [22]. En ellos los participantes se identifican con una representación virtual o avatar y establecen entre Draft version: See http://www.e-ucm.es/publications/articles.html for updated citation information